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[业评] 一个观点:任何需要长时间磨血的BOSS战,在设计上都是属于失败的

记得FF12有个隐藏boss血超级多,即使设置好指令挂机也要挂几个小时的,真的是没意义


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FF在PS3上那磨时间真是无聊,MH磨时间好歹是一直ACT操作磨时间,这个FF的磨时间纯粹就是为了拉长时间而搞



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看敌兵AI复杂程度吧,要是招数丰富血长一点无所谓的,要不然还没装完逼就死了岂不是很尴尬。血厚还能回血套路少但能秒人的是最烦的。就说最近的仁王里,同样是死来死去,海坊主就打的很烦躁,雪女打的不亦乐乎,现在没事还找信长夫妇玩3p,海坊主火男烧死走人。


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MP系列的BOSS战也是很长的

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 13:40 发表
MH的精髓是Solo 50分钟Time Out的战斗,什么0分针都是掌机化以后怪的HP大幅降低的结果,4人组队是为了让没法玩MH的人也能刷。
长时间战斗是对技术和策略的稳定发挥的要求
Timeout是对手数的最低限制
2个规则放一起就是必须采用激进的攻击战术又要保证战术的稳定性,这才是MH所谓的技术。

结果大家都在玩Time Attack的原因是
1 多数人类就是需要一个一维量化标准来获取优越感的动物
2 MH的数值系统本身是游戏拖长时间的设计,承认这个设计就必须从结果上把数值优势体现出来

你可以说MH这种长时间高压力的战斗是反人类的。从多数人来说的确如此。
但设计是否失败因人而异。至少我觉得MH最大的价值就在这里。
3g四鬼畜就是满足你们这类玩家的

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MGS2雷电一人打几十台RAY算哪种?

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举双脚同意。

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嗯,说的不错

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posted by wap, platform: 红米Note3
魔兽都有15分钟狂暴机制吧?基本超过就团灭了。
黑魂1和黑魂3实际上boss血量很少,贪刀的话实际上不到5分钟就解决了。所以被人骂堆怪的魂2毫无疑问就是典型的失败

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-10 16:15 发表
高概率的话就变成无脑浑水摸鱼了。。。
打打素材都掉了,也就莫名其妙的把装备做了,那也没意思啊。
现在很多怪都不如以前3的时候打的熟
难道掉率低就能解决无脑浑水摸鱼的问题吗?

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posted by wap, platform: 红米Note3
不同游戏类型情况不同
MH除了boss战其他还剩什么……
不搞长一点变数多一点这游戏的核心玩法就没有了。

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嗯,说的不错

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lz人呢?

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 16:13 发表
能不能破位还要看你用什么武器的。

但这不是根本。

装备,技能,武器升级系统设计的根本目标是什么?增加游戏时间。
所以只有足够的游戏时间才能有足够的消耗物产量。所以是掉落率设计。

任何不能增加游戏时间的设计都违背基本设计目标。
说到这点也是奇怪,又不是网游,要靠超长目标设计来拉长玩家的在线时间。MHO这样做我还能理解,掌机版本也这样……

等到XX发布的时候,X有几个人能真正毕业的?

核心战斗的乐趣反而被这种过于讲求装备的系统拖累,装备不到位吧打不死,到位了吧砍瓜切菜。老人带新人基本就是让新人在隔壁区摘菜,时间到了过来挖几口。

感觉主方向上已经做歪了……

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同意,神之手的最终老板,我看一血条跟攻击一下的血量,立马就没了兴趣。

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