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[业评] 塞尔达荒野哪来的这么高分

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成功不成功也不是一个人说了算的 即使是付费玩家 一个评价也不过是沧海一粟
何况提前一周玩到的


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楼上几个速通党和客观黑先去把清沼的访谈看完了再来吧,这作的核心或者说系列的核心一直都是探索和冒险,迷宫也是为其服务的,这作的核心是大地图探索,室内迷宫做的太深和太大会与地图探索产生割裂感,刻意为之。
这作的细节随处可见的炸裂!
http://wx1.sinaimg.cn/mw690/87c21852gy1fdb6ui5hp4g209q05cqv7.gif



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引用:
原帖由 @飞侠  于 2017-3-5 02:30 发表
oot主要是2d3d带来的迷宫解密游戏深度的变化,在世界的探索性和自由度上面还不如梦见岛,oot之后3d塞尔达就更是模式化了,游戏的宽度一直没增加,基本都是在挖掘深度,就差把迷宫和塞尔达划等号了。
这和三角力量梦见岛大地时空的2d塞尔达路线更像是两个路子。所以我说bow更像是一个完全进化版的梦见岛而不是一个完全进化版的时之笛。
2d和3d塞尔达谈迷宫哪个更像毫无意义,都不是一个次元的东西。
2d塞尔达的世界探索和迷宫结合的就能非常好,认为塞尔达就只是迷宫解密的,还有觉得塞尔达应该把迷宫都砍掉的,我觉得应该回去把梦见岛再玩一遍,看看纯正的塞尔达味到底应该是怎么样的。
bow绝对不是完美的,甚至我觉得远远比当年oot有需要改进的地方,oot才是当年软硬件水平下能达到的最高水准,但是有人说这个不是塞尔达我肯定是不同意的
oot,mm,ss三作的迷宫外内容一点不少,形式上相比三角时代也有了更多层次的拓展,无非是开放性稍微低一些,再说你强调三角的开放性,那三角迷宫数量和质量怎么不提了?


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引用:
原帖由 @linkwho  于 2017-3-5 08:21 发表
楼上几个速通党和客观黑先去把清沼的访谈看完了再来吧,这作的核心或者说系列的核心一直都是探索和冒险,迷宫也是为其服务的,这作的核心是大地图探索,室内迷宫做的太深和太大会与地图探索产生割裂感,刻意为之。
这作的细节随处可见的炸裂!
http://wx1.sinaimg.cn/mw690/87c21852gy1fdb6ui5hp4g209q05cqv7.gif
这话很奇怪,三角的迷宫让游戏割裂了?

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原帖由 @linkwho  于 2017-3-5 08:21 发表
楼上几个速通党和客观黑先去把清沼的访谈看完了再来吧,这作的核心或者说系列的核心一直都是探索和冒险,迷宫也是为其服务的,这作的核心是大地图探索,室内迷宫做的太深和太大会与地图探索产生割裂感,刻意为之。
这作的细节随处可见的炸裂!
http://wx1.sinaimg.cn/mw690/87c21852gy1fdb6ui5hp4g209q05cqv7.gif
额,这种细节就不要吹了吧。。。。

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妈的什么都没到手,屁都插不上急死我了。

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玩完后再评价内容。打算买WIU版先玩再说,新机暂不考虑了。

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原帖由 @yfl2  于 2017-3-5 08:25 发表
这话很奇怪,三角的迷宫让游戏割裂了?
你理解有问题,担心有割裂感是指开放世界里放过于复杂的迷宫

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原帖由 @liangjiami  于 2017-3-5 08:53 发表
你理解有问题,担心有割裂感是指开放世界里放过于复杂的迷宫
是啊,三角迷宫够复杂了,实际上假面的迷宫就很复杂,世界也很开放,你觉得有割裂感吗?

本帖最后由 yfl2 于 2017-3-5 08:57 通过手机版编辑

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原帖由 @飞侠  于 2017-3-5 02:30 发表
oot主要是2d3d带来的迷宫解密游戏深度的变化,在世界的探索性和自由度上面还不如梦见岛,oot之后3d塞尔达就更是模式化了,游戏的宽度一直没增加,基本都是在挖掘深度,就差把迷宫和塞尔达划等号了。
这和三角力量梦见岛大地时空的2d塞尔达路线更像是两个路子。所以我说bow更像是一个完全进化版的梦见岛而不是一个完全进化版的时之笛。
2d和3d塞尔达谈迷宫哪个更像毫无意义,都不是一个次元的东西。
2d塞尔达的世界探索和迷宫结合的就能非常好,认为塞尔达就只是迷宫解密的,还有觉得塞尔达应该把迷宫都砍掉的,我觉得应该回去把梦见岛再玩一遍,看看纯正的塞尔达味到底应该是怎么样的。
bow绝对不是完美的,甚至我觉得远远比当年oot有需要改进的地方,oot才是当年软硬件水平下能达到的最高水准,但是有人说这个不是塞尔达我肯定是不同意的
这当然是塞尔达,但是就因为是塞尔达限制了这个作品的完整性和可能性,降低了作品的上限。
当然我前面也说了表示理解,全新作品没这个预算。

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你对塞尔达是有多大仇

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新迷宫通过dlc后期补上应该不难
玩得慢,不急着赶主线,在新手村地图溜达不断有新发现电波节奏已经对上了,有许多跟以往作品不一样的玩法,体力槽的引入领整个节奏减慢了不少,欲速则不达,感觉这代慢生活氛围,一开始就把主要的能力道具全给你,剩下的内容就是让你尽情探索搞事情吧!比起那些电影式的播片,打打杀杀装逼的游戏简直是一股春风,代入感好太多

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2017-3-5 08:55 发表
是啊,三角迷宫够复杂了,实际上假面的迷宫就很复杂,世界也很开放,你觉得有割裂感吗?

本帖最后由 yfl2 于 201735 08:57 通过手机版编辑
这东西就是个人体验了,制作人表达自己想法而已。而我觉得三角两作迷宫并不复杂,假面迷宫精而少,支线剧情丰富,但说世界开放看跟谁比了。都说了,这系列一直都在探索方向,一味守成哪有今天口碑。

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青沼:那么,到底是什么时候大家的目光都开始对准解谜要素了呢?我觉得大概是《时之笛》的时候。

但其实《时之笛》的所有迷宫都是交给我设计的。那个时候,我想要把重点放到解谜上面来,这也不是宫本要求我这么干的,也没有任何人决定,塞尔达就是一个解谜和动作的游戏。

——就是说,塞尔达中的解谜,完全就是在做3D的时候,青沼先生您自己想做而已?

青沼:差不多吧,当时他们就跟我说“设计迷宫吧”,并没有说“设计谜题”呀。那我为什么着重于设计谜题呢?因为我最喜欢吓别人了,也最喜欢解谜。那么,“如果这是一个到处都是机关的迷宫的话,那该有多有趣”。


你们比制作者更了解塞尔达 233

本帖最后由 theseus 于 2017-3-5 09:15 通过手机版编辑

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说明不适合互动电影爱好者。

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