五道杠
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:28 发表 资源间的此消彼长特性不会因为资源增多而改变,你就是一个10亿刀做10年的游戏,你也可以在不断打磨关卡玩法和不断打磨电影化过场间做选择,因为游戏中每一个元素的提升空间都是没有上限的,只有边际效益产生后的性 ...
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禁止访问
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:31 发表 是啊,那么哪个游戏公司是把系统和关卡设计人员抽调去做美工了?你还是觉得任天堂不该给zelda做bgm是吗?
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:38 发表 这是一开始决定游戏制作方向时人员配置就定好了,比如直到黎明这种游戏,脚本动画师、建模师、动作捕捉演员就配置的多,负责操作、关卡设计的就少,投入的时间也成正比,而3D马里奥类游戏就正好反过来。
阿呆
天外飞仙
原帖由 @yuong32 于 2017-3-2 21:38 发表 这是一开始决定游戏制作方向时人员配置就定好了,比如直到黎明这种游戏,脚本动画师、建模师、动作捕捉演员就配置的多,负责操作、关卡设计的就少,投入的时间也成正比,而3D马里奥类游戏就正好反过来。
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:39 发表 是啊,那么哪来的优先程度呢?明明别人目的就是开发个互动电影,你说其实应该少重视点画面,游戏能更好玩?
魔神至尊
原帖由 kelaredbull 于 2017-3-2 21:24 发表 posted by wap 某游戏时间共200小时,假设每制作1小时,负责的制作人员就要从头玩一次,问当游戏制作完成的时候制作人员总共玩了多少小时?
原帖由 混血王子 于 2017-3-2 21:42 发表 posted by wap, platform: iPhone 给botw配置的专攻画面技术的人员应该也是任天堂本社游戏里最多的
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:45 发表 那也是这游戏经费够高足够在保证游戏设计水平的情况下,在画面上也做最大投入,就像MGS系列一样。
下次玩游戏的时候,你可以在自己对面摆上一面镜子,你可以观察自己游玩游戏时的表情。我相信,你发出会心微笑的概率应该不会太多。
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:47 发表 按你的说法,明明可以把画面的投入裁剪大半,继续提高游戏性的
原帖由 @oversleep 于 2017-3-2 21:43 发表 这个随便你信不信,反正我是信的,没记错的话上一个听到说这个话的是堀井雄二。
原帖由 @yuong32 于 2017-3-2 21:45 发表 那也是这游戏经费够高足够在保证游戏设计水平的情况下,在画面上也做最大投入,就像MGS系列一样。