天外飞仙
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小黑屋
原帖由 @sakerping 于 2017-2-28 23:43 发表 先说哈,这里讨论的并不是BOW。毕竟是各大媒体都说史无前例级别的进化,主流都没开始深入玩呢。这都是刻舟求剑的讨论。 任天堂动作游戏的业内标杆的地位是肯定的,尤其是3d时代。之前玩塞尔达也好马里奥也好,都会有那种“我操这还可以这样玩太绝了”这样的兴奋感。我这样描述这种兴奋:也许整整一天甚至几天都沉浸其中,并且特别期待马上继续用这种新的思路来在游戏里继续尝试,就好像上面人说的变身之后在各种地方都变一下试试看。同样的比如FF或者COD之类的游戏,这种兴奋也许就是,哇好帅啊好酷啊,我如果理个杀马特肯定和他一样酷,我也想穿个宇宙服上战场这样的兴奋。 塞尔达系列真正的瓶颈在我看来就在于谜题套路化。这个瓶颈是无解的,因为这个套路换个角度说是系列的特点,但从玩的感受来看确实有不少人在这种套路下兴奋不起来了,就是举罐子,推箱子压机关,剑砍,火烧,就这之类的,变形态,多尝试。当然本身就认同这个套路的人还是会很兴奋。 只要是有RPG成分的游戏,优秀的画面是必不可少的。我这两天借了朋友的wii,再看TP真的第一眼就想吐,发微信问10年前的电视是什么规格的怎么当时没觉得这么烂。2D的马赛克可以是情怀,但3D游戏大作的画面必须是同时代最强的这本身就该是游戏界的共识,不能以游戏性大于画面作为偷懒的借口,否则真的拖后腿,毕竟游戏世界的框架已经搭起来了,不能太难看了。塞尔达毕竟有一个很具体的世界观,有角色扮演,无论咱们争论是AVG也好ARPG也好,总归不是ACT或者STG或者FTG。那谜题套路化了,剧情和画面又跟不上,那必然会让人腻。总之就是需要游戏本身用感官上的刺激去影响玩家,而不是玩家自己去找感觉。这如果都要玩家自己想象自己在冒险,那还不如跑团呢。 虽然朋友给我打了预防针,我还是期待这一作的画面。然后呢,开放世界这是个好的思路。这个不需要高科技,就是需要费工花时间把细节做到位。说白了就是:你这个游戏怎么吸引我花更多的时间来玩,哪怕什么都不干就溜达,也是在你这个游戏世界里溜达,而不是去拿手机。GTA5通关后就是纯溜达,剧情模式几乎没新的情节了,但这是仿真的,所以我还是会经常溜达。塞尔达是魔法世界,那必须内容要更丰富。我很期待塞尔达在这方面有突破。塞尔达这个系列本来也该有一个真正的史诗一样世界观的大作,否则都对不起那个恢弘的主旋律。从这个角度说,不出DLC才奇怪。
原帖由 @sakerping 于 2017-3-1 00:04 发表 说到费工做细节,再说几句。 我一直都认为,所谓的什么体感啊创意啊这些,都是旁门左道。所以对NS的挤牛奶这些都觉得是扯。WII的成功和iphone其实是类似的,都是开创了一个新的交互方式,但最终能够富三代还是要靠实打实的真功夫,所以WII只火了一代就完了。这帖说的塞尔达,当初的四支剑也是四台GBA是亮点,四个人玩了,我自己真没觉得怎么样。小人帽的成功也是在于视觉上,缩小变大的视觉冲击很强,比林克变狼那个冲击强,而且人物的动作也丰富细腻。 塞尔达这种游戏,真功夫就是迷宫大,内容多,道具啊支线啊这些要够,多做地图,多做地形,并且保持分寸,别太少了不够玩但弄太大了又玩不下去了。DLC仅仅是个调料,出DLC了,就是提醒玩家把去年的老游戏翻出来再进去玩一下,真正的生命力说到底还是看游戏本体的框架和内容有多少。内容做的足够多,游戏的生命力就能足够久,这就是前期开发时间花的多。如果BOW真的那么好,整个NS的生命周期里面就这一作塞尔达也未尝不可,玩不腻多好啊。总比出个3、4作每个都那几个迷宫都那种解谜套路强啊。然后分两组人,一组继续做这一代的维护,DLC什么的,一组做下一代主机上新的塞尔达,当然这个可能性也不大,主机游戏各种变数太大了。
银河飞将
原帖由 sakerping 于 2017-3-1 00:04 发表 说到费工做细节,再说几句。 我一直都认为,所谓的什么体感啊创意啊这些,都是旁门左道。所以对NS的挤牛奶这些都觉得是扯。WII的成功和iphone其实是类似的,都是开创了一个新的交互方式,但最终能够富三代还是要靠 ...
混世魔头
阿呆
原帖由 @卖哥 于 2017-3-1 00:53 发表 再费工费时,也了不起一个费工费时到正常公司不愿做而不是不能做的东西。 如果真要费工费时的游戏,那和玩家社区不断的交互进行长期迭代开发的作品,对moder开放的开发环境的作品要比这种买断式游戏机作品好一百倍。 既然不是长期迭代开发,既然不是利用全世界的玩家当开发者,那取舍是必须的,不知道取舍,那就是浪费开发时间,那就是谋杀其他可能问世的游戏。
原帖由 @ALEXZHAN 于 2017-3-1 01:27 发表 上一作3d正统是天剑,时空石的部分屌爆了。 在沙漠中开船爽翻了。 可惜Tg 完整玩过这作的人好像不多吧,虽然没有时之笛的开创性,但难度更适中也有很多细节更人性化。可是为要特别搞个wii 还要加个原装屁股(市面上假的非常多,包括内置屁股),组装屁股玩几分钟就偏移了,大大影响了游戏体验。 如果不算时之笛的历史定位,天空剑可以算是目前最优秀的3d 塞尔达(可能再过几天就不是了……)而且还有汉化,推荐新人其天空之剑比黄昏公主适合的多。但塞尔达本身是需要静下来体验,沉浸到那个世界里。所以忙的时候我宁愿玩两盘无双,也不会开塞尔达的坑。如果你是想放松,其实没必要玩塞尔达,如果你是想来一场冒险,那就十分推荐这个系列!
原帖由 @ehhehh 于 2017-2-27 16:06 发表 拿gta5做个对比 小富偷车结识麦克 一起抢劫 老崔找来 一起搞事 分裂散伙 复合 除掉心腹大患 完 就像看一部剧集 你无法想像下一个任务会让你去做什么 跳跃性比较强 而狂吹 你从神殿醒来 出门就遇到老头 老头指着远处黑烟缭绕的海拉尔城废墟 "看 你一生的死敌就在那里 接下来你自己看着办"
原帖由 @混血王子 于 2017-3-1 01:38 发表 这言论可以的,我还没见过哪个业内或者游戏开发者说zelda我们不是做不出来只是不愿意做。 我真心实意的说一句(以后看到你都不会再废话了),看的出来你自认为对游戏开发很理解,但是由于长期不玩游戏导致视角永远是从技术角度或者比较浅的层面看待游戏设计和硬件设计。 所以你判断一个游戏的玩点是否强大基本出发点总是在琢磨从技术上是否已经实现过,或者开发模式是否可以更高效率的填充玩点。 这就像一个认为自己是资深篮球迷的人,不停的宣传麦迪的天赋如何好过科比,科比的动作麦迪都能做,却不愿意去想为什么科比才能拿冠军,麦迪是一轮游。 这种景象其实别人看起来很滑稽,为什么一个只会分析技术的人却自认为自己很懂篮球? mod的确可以帮助填充游戏内容,但是这种填充是无序的,多半都是为了满足细分要求,举个极端的例子,比如我在老滚里加入一个喷气式飞机的mod,这样细节丰富了老滚这个游戏就跟着变的更出色了?我如果在老滚里加一个磁力可以控制木板搭桥的mod,那老滚5的好玩程度就瞬间向botw看齐了么?你考虑过老滚里有设计需要搭桥或者磁力才能解决的谜题么? 从技术上看细节确实是丰富了,但是你考虑过这些mod和游戏主题与框架设计是否搭配么?正因为你把那些本质的东西只看作技术上的细节,才晕菜到认为一个mod功能就能把一个游戏提高到zelda的水平。 使用同样的颜料和工具来绘画,却能开创新的流派,为后世的绘画方向指路的才能成为大师。但是只会分析颜料和画布却不懂欣赏美的人是理解不了的。
原帖由 only1onely 于 2017-3-1 10:46 发表 posted by wap, platform: iPhone 为什么我觉得黄昏公主最高?进入正题后流程环环相扣,让人欲罢不能。 时之笛是开创性的一作,但是手感较生涩,天空剑倒是圆润了,但各个场景之间割裂感严重,重复度高,在我看来 ...
原帖由 sakerping 于 2017-2-28 23:43 发表 先说哈,这里讨论的并不是BOW。毕竟是各大媒体都说史无前例级别的进化,主流都没开始深入玩呢。这都是刻舟求剑的讨论。 任天堂动作游戏的业内标杆的地位是肯定的,尤其是3d时代。之前玩塞尔达也好马里奥也好,都会 ...
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