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[业评] 塞尔达荒野这一作到底玩什么?浅谈一下,想送点GIF但太大了谁有好图床?

Zelda最好玩的还是2D版本,3D只有风滚做出了2D版的感觉


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引用:
原帖由 king8910213 于 2017-2-23 00:09 发表
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玩到再长篇大论的说吧,预告演示是能看出牛逼的趋势,但现在别说游戏没玩到,评测都还没出来,说什么都是空谈
“老实说,难以避免的觉得这回塞尔达的设计从立意上就比地平线高一头”

这不是你发的么。。。



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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
看试玩,野外战斗难度回到初代2代水平,有很多精英怪


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引用:
原帖由 @趣味第二  于 2017-2-23 02:47 发表
“老实说,难以避免的觉得这回塞尔达的设计从立意上就比地平线高一头”

这不是你发的么。。。
所以我标题是设计立意而不是直接说游戏设计或者可玩内容比地平线高一头,我赞赏的是我们在演示里看到的设计方向趋势,但具体内容编排放置怎么样,是不是能始终如一都是问题
那个帖子我是想看看欧美流水线方案和ZELDA大家对比着能有什么看法,不是为了解释BOW好玩在哪儿,毕竟靠几个演示能说的还是有限,一个好的东西在开放世界游戏里安排放置不当都会变质
当然上个回复是等待更多具体情报发的牢骚,没有任何敌意

本帖最后由 king8910213 于 2017-2-23 06:15 通过手机版编辑

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说全是解谜是有点过于概念化了,我觉得zelda的核心玩的是逻辑,而且是贯穿覆盖整个游戏的细枝末节,一层逻辑是简单驱动,多层或者隐秘一些条件那就是解谜了
物理引擎是机能提供的,没有机能时候就用丰富的道具规则,其实本质是一样的,用逻辑驱动,知道了因为所以于是游戏动力非常强
其他收集或剧情部分确实是腻缝的,我以前玩zelda最强烈的感觉就是迷宫都非常好玩动力十足,每段迷宫之间的推进剧情或赶路阶段都有强烈的动力缺失感
天空剑的逻辑细密程度大幅度增加,和以往相比动力感稍微平均了一些,但相比不足的是迷宫的深度硬度降低
这次bow则目测是更加平滑化,更能把逻辑铺开到一点一滴,当然也期望专题迷宫的深度可以更过瘾一些
总之zelda或任天堂的特长在于超强的设计感,设计感其实来源于规则和局限,这本身和开放世界普遍规则的游戏其实有些相违,怎么能在这样的世界里达到强烈的展示和设计思路,是看功力的,相信任天堂可以做得到,但是非常期待他怎么实现

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zelda 有缺点 确实存在 每部都有,一直在改进。青沼自己也说过,我玩了很多 别的开放世界东西。不能拿过来用的。因为制作理念不同。老任的zelda就要有自己的风格 又是开放世界 又要保持过去的优秀的内涵。
我觉得塞尔达 乐趣在于探索。
以为到这里就完了,没想到还有很多东西,一直停不下来。一些分线的东西 不比主线差 时间各个方面。爽就一个字。意犹未尽。
这是第一次 塞尔达 开放世界 我非常期待,即使评分低 也一样支持。
地平线 我也买了。短期内没时间打了

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塞尔达系列只喜欢2d诸如gba上的两作,3ds上的三角力量2;3d版操作很不喜欢。这次荒野就当一般的开放世界游戏玩,只不过主角换成了link。现在比较担心的就是塞尔达系列经典的主题音乐会不会在游戏大地图中听到。

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史上第一次加入语音喷了

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原帖由 reg-neo 于 2017-2-23 10:56 发表
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史上第一次加入语音喷了
Hey!Listen! Thank you,thank you! Watch out! Ohhhh!Ahhh!这些也算的话那当然不是第一次。。。

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引用:
原帖由 混血王子 于 2017-2-22 23:39 发表
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难得有正经聊zelda的

我的看法不太一样,首先zelda的核心乐趣一直就是互动,也是电子游戏最本质的东西,任天堂在zelda中所追求的应该是互动的艺术。

这个乐趣是由道具和非道具 ...
写得好。
塞尔达有ARPG的基因,所以如何将动作冒险和剧情更加融合而做成非割裂的体验,也是很重要的一环。天剑是机能问题不得已为之,我是赞成的。不过前走风之杖的讨巧处理,天剑作为后来者反而在体验上逊色了确实让很多老玩家失望。
荒野这次互动丰富了更好玩了,但在开放世界环境下能不能掌控好节奏,探索冒险成分和剧情融合度以及迷宫部分的设置比重和精妙程度都影响整个游戏的感觉。
曾经的tp就是迷宫部分玩时感觉可以,但出来的部分做的特没意思。迷宫本身是一个封闭的环境,神秘莫测,高度互动,并且游戏需要高潮来推动,需要有强力敌人boss来制造冲击,所以塞尔达迷宫部分给人的感觉就是不同于外面的,加上机关重重难以辨识,需要长时间一气呵成,所以也要准备充分像打仗的心态来对待。所以我认为外面的互动和迷宫解谜在游戏观感上还是要分开看。至于tp外面没意思是因为支线和收集做的太差了,天剑那样把迷宫地图化的同时削弱了迷宫本身的设计感其实不太对,因为进迷宫的部分地图太复杂,存档点也是一个阶段下来才有,很多游戏时间被用来熟悉外面地图,到了迷宫里却又因为过于简单高潮不起来,这样玩家的整体感觉比较平。所以我希望这次迷宫内外能找到一个平衡,不能像tp那么空,但也别像天剑那么密集复杂,迷宫内能达到oot的标准,如此就谢天谢地了。

:D 这次世界更开阔,野心更大。很难做好,但我很期待任天堂能做好

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-2-23 15:10 编辑 ]

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原帖由 reg-neo 于 2017-2-23 10:56 发表
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史上第一次加入语音喷了
确实是这样啊:D

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关于荒野玩什么发售前的讨论

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我说没玩到之前写这些算是yy吧,和小时候看攻略书,然后展开想想这游戏是什么样怎么玩一个性质

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我觉得你坛聊这种东西就是笑话,好好玩就是了

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原帖由 LTFYH 于 2017-3-5 09:13 发表
posted by wap, platform: One Plus One
我说没玩到之前写这些算是yy吧,和小时候看攻略书,然后展开想想这游戏是什么样怎么玩一个性质
这是发售前看试玩后对游戏内容比例的猜想

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