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[求助] 到底是哪些因素,让你觉得给手游充值花2000元以上是理所当然?以火纹英雄举例。

说明国人精神空虚的居多,不去锻炼读书,只懂玩垃圾游戏!还鄙视高端单机游戏!


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引用:
原帖由 @卡米哇可可  于 2017-2-8 19:03 发表
皇室还真是0氪打上3000杯,皇室的时间管理是最好的,想玩了就打打不想玩就不打
3000不算高杯吧,我觉得皇室4000才是高杯,3000以后确实氪金不氪金差很多。一张传奇卡40000金币,天天可以买,氪金玩家优势太大了。



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智龙迷城提到的人不多啊,没有pvp,就是靠赌博的冲动去充钱的。

不过话说回来,这游戏给我带来快乐了,我也用它消遣了很多时间,就当玩网游买点卡月卡一样,充点钱就充了,两三百块钱抽到个稀有的强力角色,能让我开心好几天,不值吗?

对我这种工薪阶层,每次都几千几千的砸进去,就有点疯狂了,超出承受能力的消费就是冲动了。


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刚看到一篇文章,很专业。
今日头条里面的。

任天堂这次做了一个不太想让你付费的抽卡游戏
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原创 2-8 11:25
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《火焰纹章:英雄》为什么会向抽卡妥协?
《火焰纹章:英雄》能将抽卡手游引入美国市场吗?
FHE提出的问题:手机游戏是否需要那么高的设计付费额和游戏时间?
先讨论一下火纹这款抽卡手游和主流抽卡手游的差异点。
如果你熟悉主流的日本抽卡(Gacha)手游进化史,就知道日本手游有极其明显的一个进化趋势:由于逐渐高昂的成本和越来越激烈的竞争,游戏预先设计的付费金额越来越高,持续游戏时间也越来越长——也就是俗称的“又肝又课”。这一趋势被我国手机游戏设计师们几乎同期拷贝了过来,甚至还变本加厉:大家看看阴阳师、仙境传说这些近期游戏设计的付费深度和每天游戏时间,就能体会到这种压力。
如果你和那些三、四年前开始运营的“老一代”手机游戏进行对比,这种差异就更加明显了:老游戏通常强调体力值,设计上希望你玩一阵就停一阵,你想不停地玩需要付费,一天可能只需要累计玩1小时甚至30分钟就能基本拿光设计的资源。但新游戏们不是这样:它们里面总有一些可以大量消耗时间、获得资源的内容,设计时长动辄3小时、4小时,达不到甚至连排名奖励都无法入手。卡池同样也是:老游戏虽然也抽卡,但抽卡远没有现在的新游戏惨烈,现在的游戏要不强卡概率奇低而且需要卡间搭配,要不动辄需要同卡合成突破后才能显示最高威力——这些付费设计,试图将大量的低付费用户转化成高付费用户,以填补越来越高的成本。
IS抄手游外形抄得很像,不意味着抄得很典型。相对于现在日本的主流手机游戏,火焰纹章:英雄的“运营”就显得很“保守”了:它抄了一个抽卡游戏外形的壳子,设计了一套相当出色的玩法和数值,但对那些“运营”核心的部分却显得很是犹豫,不甘完全照抄那些“成熟”的运营手段。这种感觉,就好像他们虽然用了抽卡Gacha的壳子,却还忍不住想要把任天堂设计灵魂的碎片混进去一样。
一个典型的例子,是游戏的抽卡概率和难度设置。
任天堂这次做了一个不太想让你付费的抽卡游戏

相对于很多上来就送10连抽甚至20连抽、30连抽的游戏,FHE送宝珠是很吝啬的。免费玩家登陆后短时间内只能获得17-20个宝珠,只能抽一个五连抽。这可能是因为游戏出顶级卡的概率偏高。游戏标明的顶级抽卡(5星)概率是6%,这本身就是个比较高的数字了,很方便大家去刷首抽挑选自己想要的卡:如果首抽用送的宝珠抽个5连,就是3%的概率会出双5星。在此基础上,游戏还提供了每5连抽不中,出5星概率提高0.5%的额外福利,可以认为实际出5星的期望在8-9%。换成宝珠,大约就是每60-70个宝珠数学上可以期待出一个5星——这正好是充值“半单”能获得的宝珠数量。你花不长的时间(3%概率)刷一个双5星,再充一单,从游戏设计角度就认为你应该能拥有一支全5星的队伍。
相对的,FEH游戏的难度设置也很有趣,相对主流的日本手游甚至有些严酷。对免费玩家来说,这个游戏相当的难,真的藏着一个疯狂难度的火焰纹章在里面。
关卡内容量很少,总共只有9章45关,但是关卡的难度跳跃相当的大:一开始的关卡你乱组队,用自动战斗功能都能随便通过,但到了中期关卡哪怕是火纹老手也需要开始计算敌我属性了。如果你没刷首抽,用3星、4星的杂牌队伍,又没有刻意练级,我可以断言你过第九章的过程会碰到至少一次付费接关。如果你刷了首抽,有2-3个五星,这个时间点会非常准确地在第二个难度的第九章到来:这里有连续3个考验你队伍完整性的、设计方向不同关卡,会卡住大多数偏科的免费玩家。在第三个,也是最高的难度里面,敌人数量虽然仍然是4-5个,但它们都像火焰纹章中的有脸角色一样持有自己的技能、特长属性甚至专属武器,游戏节奏也从前期的“自动战斗节奏”变成了“互相秒杀节奏”,几乎只有付费抽了一单,拥有一个完整的5星队伍和一部分4星板凳的玩家才能轻松通过。这三个难度加起来会提供45*3=125颗宝珠,再算上初始赠送的15颗宝珠,差不多正好也是8800日元能够购买的量(140颗宝珠)。5星出率、回报和难度明显是经过精心计算的:你不付钱,会打得吃力;你付了一单的钱,基本就可以轻松通过整个游戏,投身到竞技场中去。
相对于一般手游第一个版本的内容量,FEH的内容量实在少得令人吃惊,难度控制的跳跃性也显得非常武断:用日本手游玩家习惯的说法来说,“运营不行啊”。也就是说,对中等玩家来说,这个游戏的内容量和难度恰好控制在俗称“一单”的程度:8800日元(脸黑有可能需要第二单,但是从数值设计角度说,这个数字还是非常明确的)。你不付这8800日元,只刷了首抽,可以比较轻松地打通第二个困难难度,第三个难度需要花几周时间来积攒资源,正好给游戏提供需要的“留存率”和“话题性”。
和一般日本手游不同的是:在这个8800日元基础上,游戏几乎没有给支付能力在5-10万日元的“中等付费用户(俗称中R,是很多日本手游的主力用户)”留下什么空间。完成了游戏的主线后,玩家应当拥有4-6个不同颜色的5星卡,可以开始投入竞技场进行对战了。
任天堂这次做了一个不太想让你付费的抽卡游戏

这个对战设计得也非常节制,不会浪费你太多时间:不充值的话每天只能打三场,每周结算一次,你的排名几乎完全取决于你是否有加分卡(加分角色足有10个,而且不区分稀有度,相对一般游戏不难满足)、在竞技场中选择的对手和指挥的技巧(死人扣分)。而如果你从这相当于1.5个3DS游戏或1个PS4游戏的价格往上多付钱,几乎不能有效地提高你在竞技场内的胜率:除非你抽到那几个特别强大的顶级技能角色(那几个必定追击、超高速和必定反击的),否则多几个五星替换对你的竞技场最终成绩不会有太大影响。如果你真的很在意排名,想要冲击全球第一或者前10之类的高名次,靠其他游戏那样肝是不可能的,你必须保证自己在7场战斗战斗中1人不死,而且等级足够匹配到付费突破提高角色等级上限的对手。那意味着你需要进行极大的付费:花费数百万日元将那几个顶级角色突破到+10——没错,这游戏每个角色可以用同卡突破10次!
游戏的抽卡系统也有这种照顾鲸鱼大R用户的倾向。火纹设计了一个比较罕见的“可以预览”的5连抽系统:当你花5个宝珠门票进入5连抽卡池时,你可以看到这次卡池中5个球的颜色。这本应极大提高所有人的抽卡体验,但设计师不满足地在这里设计了一个二择用来淘汰一部分有选择困难症的中低付费用户:如果你选择了“只抽特定颜色退出”,就无法享受到最多5个宝珠的连抽折扣,而且无法享受到每5连抽提高0.5%的5星出卡概率。这是个典型的“免费玩家拿折扣和概率,大付费玩家享受狙击优惠,中等玩家无所适从”的系统。
同样,游戏的“稀有度提升”设置也对中等付费用户非常不友好。FEH允许你将4星提升到5星,但代价是收取极高的“英雄之羽”费用。这个费用居然高达20000羽,从日式运营的角度很难理解,因为它必定会极大地拖累玩家充值的意愿:通过出售抽来的卡片筹集羽毛实在是太亏了。玩家抽一单8800日元35抽,获得的羽毛的数量期望约为2个能卖1000羽的5星金卡,13个能卖300羽的4星银卡,20个能卖150羽的3星铜卡,加起来是8900羽(不卖5星则是6900羽)。这相当于说,要花掉至少2万5千日元才能升级一个你心仪的卡到5星,价格设置未免是相当不合理的,足以打消大多数中等付费用户卖卡升星的意图,让他们和低付费用户一起去等待竞技场发羽毛——这样的速度大概是4-6周才能领到20000羽毛。
而就算“中等付费玩家”抽到了很多卡,练功也将成为一个困扰他们的问题。一般的日本手游,练功主要靠肝;一般的中国手游,练功主要靠付费。而FEH不一样:它练功居然要用到脑,而且要用到大量的脑。
我没有想到的是,这个游戏真的有一个模块真的很有火纹系列的风味:30等级以上的修炼塔,玩起来就像真正的火焰纹章随机关卡一样需要大量的计算。和严重受制于玩家抽卡环境的竞技场不同,修炼塔很像较新的火焰纹章中的随机练级本的改良版:在这里,你要用你固定的队伍,对抗预先知道武器种类(但是并不知道兵种)的敌人。
任天堂这次做了一个不太想让你付费的抽卡游戏

这些敌人有些是预制的、可以抽出的知名角色,还有些是随机生成技能的大众脸,但在高难度下,这些角色都有能力一击夺走相克角色性命的能力。而FEH有个独特的“火纹味道”的设定:如果一个角色在关卡中战死,他获得的所有经验将会归零。这是火纹“角色会永久死亡”设计的一个弱化版本。我曾经以为这个设计过弱,但在30级以上的修炼塔中,只要一步不慎,就会造成1-2个人甚至所有人因为战死完全拿不到经验的结果。这种设计,让中等付费玩家就算花钱抽了卡,也要花费大量的脑力来练功,相当程度上限制了他们的抽卡欲望。从游戏设计角度来看,可以说他们是故意的:如果你要培养更多喜欢的角色,就一定要反复体验整个游戏中最“火焰纹章”、SRPG感觉最浓、用脑最多的部分。
这种设计思路和付费结构,以日本手游通常的“运营”标准来说,显得“格局很小”、“内容很少”;用比较通俗的话来说,就是“设计付费的设计师大概是个极其抠缩的中R”。绝大多数日本游戏,是想尽办法要在“中等付费用户”身上每月抠出2万日元、5万日元甚至10万日元,提升他们的付费体验,而不是像FEH的当前版本一样,将用户明确地设计成“终身1万日元用户”和“花几百万日元也不在乎的用户”。同样,其他日本手机游戏也不像FHE这样如此淡化、甚至是控制游戏时间:绝大多数日本游戏,都是希望免费玩家适当地肝,有时间有钱的玩家每天想打多久就打多久。FEH的内容不多,资源限制更是巨大:游戏体力上限仅有50(相当于4个小时),顶级的地图或修炼塔只能玩两把。他们似乎希望,一般玩家不要浪费太多的时间或金钱在这个游戏上:只有真正的火纹爱好者,或者不在乎钱的冲榜富豪,才应该在这个游戏中花费时间和金钱。
以当前的版本,FEH可以说是这样一个游戏:它披着非常标准的日式抽卡手游外壳,却想做成“固定收费”+“超级鲸鱼用户”的收费结构,淡化“中等付费用户”的比例。这并非日本市场当前的用户结构,却很类似另外一个地区的用户——
对,那就是美国。从来没有被抽卡手游攻占过的地区。
我推测,任天堂之所以在“运营”和“付费”设计上这么收敛,如此打/压“中等付费用户”这一日本市场的主流群体,很可能也是考虑到全球市场的情况。在东亚以外的市场,用户分布和付费习惯截然不同:很可能正是对这些市场的考虑,让《火焰纹章:英雄》的初期付费和运营设计显得很有节制。
本文为头条号作者原创,未经授权,不得转载。

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楼上分析的挺好

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-2-8 10:48 发表
说真的,我虽然也沉迷过半年手游但是觉得花钱上还是自愿的。我当时实在受不了手游的原因的不是花钱而是太肝,每天保底2小时操作,有活动可能翻倍,那时间我其他游戏一个都没法玩,最终只好选择戒掉。
我也因此戒掉了所有氪金游戏,不仅是怕充钱无底洞,而是不喜欢被那种引诱机制弄得玩游戏像例行公事的感觉。例如皇室冲突,那种隔几个小时打宝箱的机制,一开始觉得还好很悠闲,但后来厌倦了这种定时报到,好像被引诱着逼着要玩游戏,人反而不自由了,想玩点别的游戏都没精力了,于是就删掉游戏了。所以王者荣耀我只玩了几天就弃坑了,就是不想被那种引诱你随时想玩,每天必玩完成每日奖励的机制约束。这完全不是享受游戏,而是为游戏打工。

单机游戏你再喜欢玩,但是你随时可以拿起随时可以放下,一两天不玩都不用担心进度有什么影响,现实生活该干嘛干嘛,人自由多了。

综上所述,氪金游戏的关键机制就是社交和奖励沉迷,利用奖励吸引你常驻,利用你的攀比心引诱你投钱,只要你享受了第一次投钱的快感你就更舍不得放弃游戏也更容易投更多的钱。

所以氪金游戏投钱越多,显示你的自制力越弱,攀比心越强。

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玩手游习惯性氪金,一般在25~1000之间,就刀塔传奇氪的最多,5000多吧,现在号送人了,并没有后悔,不过以后不会再氪这么多了,不带vip等级的游戏200左右就可以了。

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除了炉石有更新的时候氪个六十包以外基本也不玩别的手游了。皇战这么火都也就买了六块钱的宝石。
这种设计之初的逻辑就是没钱玩你麻痹的游戏根本没必要尝试。

本帖最后由 易水寒风 于 2017-2-9 14:27 通过手机版编辑

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氪金游戏的性质跟赌博上瘾很类似。

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我姐夫玩天龙八部冲的钱够买一辆宝马535了

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课金手游才是电子海洛因。

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克金不就是就是赌博和优越感嘛?但也没什么可被唾弃的。
人性不可能没弱点,游戏都是存在一些瞄准人性弱点的机制。
关键看度。小赌怡情,大赌伤身嘛。
看你能不能控制自己了。

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无意当中看到楼主的这个帖子,不知道现在楼主是否还在困惑,发表一下我自己的看法。

作为一个单机游戏的老玩家,很多种类型的游戏也都接触过,火纹英雄我也从开服就开始玩,虽然至今没有充过钱(主要是因为感觉比较麻烦,而且手上也没太多闲钱),但我还是觉得某些人为氪金游戏充值2000以上是很合理的。

氪金游戏针对的就是人类的赌博心理,看起来好像很下作,但是反过来看,这又恰恰是游戏,乃至所有娱乐方式当中最吸引人的地方,也就是惊喜。

随着年龄的增长,接触的游戏越来越多,网络信息越来越发达,这种惊喜感反而会越来越少,在骨灰级玩家的眼里,一切都是那么套路化,玩了开头就能知道结尾,一上手就掌握各种诀窍,但与此同时,失去的是游戏带来的惊喜感,然后就会产生厌烦和无聊的感觉。

比如这次塞尔达荒野之息可以带来如此大的好评,就是因为探索过程当中充满了各种惊喜感。

现在的游戏也都会通过设置装备掉率,随机要素之类的给玩家一种新鲜感,比如怪物猎人里面坑爹的掉率,虽然出货的时候会让人感到很兴奋,但同时需要消耗大量的时间。

对于没有太多时间的人来讲,可能直接花费金钱来获得这种抽奖的惊喜感要更加方便一些。

当然抽到之后就可以和朋友分享,抽不到也可以互相吐槽,也是一种交流方式,这里也不细说了。

虽然说这是一种人类的弱点,但如果通过理性的分析可能克服这种弱点,比如根据游戏的水准,合理的氪金,也未尝不是一种进步。

说句题外话,过年逛庙会的时候,会有各种套圈,扔球之类换娃娃的摊位,看起来价格非常不合理,花几十块上百块钱可能就能弄一两个毛绒娃娃,还有可能空手而回,但如果今后我带着小孩去那里玩,那就肯定会稍微花点钱让他去玩玩,而不会去说不如直接去哪里买一堆之类的,毕竟惊喜和快乐是无价的。

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引用:
原帖由 @dekulink13  于 2017-4-1 17:07 发表
无意当中看到楼主的这个帖子,不知道现在楼主是否还在困惑,发表一下我自己的看法。

作为一个单机游戏的老玩家,很多种类型的游戏也都接触过,火纹英雄我也从开服就开始玩,虽然至今没有充过钱(主要是因为感觉比较麻烦,而且手上也没太多闲钱),但我还是觉得某些人为氪金游戏充值2000以上是很合理的。

氪金游戏针对的就是人类的赌博心理,看起来好像很下作,但是反过来看,这又恰恰是游戏,乃至所有娱乐方式当中最吸引人的地方,也就是惊喜。

随着年龄的增长,接触的游戏越来越多,网络信息越来越发达,这种惊喜感反而会越来越少,在骨灰级玩家的眼里,一切都是那么套路化,玩了开头就能知道结尾,一上手就掌握各种诀窍,但与此同时,失去的是游戏带来的惊喜感,然后就会产生厌烦和无聊的感觉。

比如这次塞尔达荒野之息可以带来如此大的好评,就是因为探索过程当中充满了各种惊喜感。

现在的游戏也都会通过设置装备掉率,随机要素之类的给玩家一种新鲜感,比如怪物猎人里面坑爹的掉率,虽然出货的时候会让人感到很兴奋,但同时需要消耗大量的时间。

对于没有太多时间的人来讲,可能直接花费金钱来获得这种抽奖的惊喜感要更加方便一些。

当然抽到之后就可以和朋友分享,抽不到也可以互相吐槽,也是一种交流方式,这里也不细说了。

虽然说这是一种人类的弱点,但如果通过理性的分析可能克服这种弱点,比如根据游戏的水准,合理的氪金,也未尝不是一种进步。

说句题外话,过年逛庙会的时候,会有各种套圈,扔球之类换娃娃的摊位,看起来价格非常不合理,花几十块上百块钱可能就能弄一两个毛绒娃娃,还有可能空手而回,但如果今后我带着小孩去那里玩,那就肯定会稍微花点钱让他去玩玩,而不会去说不如直接去哪里买一堆之类的,毕竟惊喜和快乐是无价的。
类比以前无氪的d2暴装备 ,快感相对付费抽奖一点都不会差,所以要认识到氪金抽奖这个模型本质就是利用人性弱点且最终获得的只是空虚而已

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我觉得我们这些老菜梆子保留点自己的爱好就挺好。玩玩单机,打打fps也就够了


老去琢磨那些给年轻人设计的娱乐干嘛呢?心态,状态都不同了。怎么可能理解呢


我当初玩coc时也开始玩得挺起劲的,不时还小氪一点

后来看到我上高中的侄子,一分钱没氪过,但是人家就有时间精力每天出去打几百万回来。。。我就觉得好没意思,我为啥非要跟他们竞争呢

难道我花钱,他们有时间,我就能获得一样的成就感吗?我想即使我氪金战胜了他们,也没有意思。。。因为我就像游戏里设计好的boss,我战胜勇者毫无快感,而勇者输给我只是更有动力去挑战而已。。。。

现在我侄子自己组了工作室,给人家lol代练,我看一个月也不少挣,高中还刚上。。。这些都和我无关了,我也不可能理解

我们只要保留好自己的爱好,一生已经够了,何必天天琢磨别人

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