魔神至尊
b站:西街老男孩的游戏房间
原帖由 @xueyue2 于 2017-2-10 19:34 发表 楼上的那位别再吹啦,你再唯心地说下去,MD 怒铁就横扫一切游戏了。你个人对MD怒铁的评价再高,也只是个人看法而已。而且怒之铁拳还不能算MD的动作游戏代表作,真正的MD动作代表应该是sonic. 还是用数据来说话,下面的引自Genesis vs. SNES: By the Numbers 翻译: Genesis(MD) vs SNES (SFC), 数据比较 http://www.ign.com/articles/2009 ... snesbythenumbers Nintendo moved 49.1 million Super NES consoles over the course of the generation and beyond, far surpassing the Genesis, which sold a still impressive 29 million units. 翻译: 主机SFC卖了4千9百万台。MD卖了2千9百万台。 But the most obvious factor in the performance of the Genesis is the appearance of Sonic the Hedgehog in 1991, which really gave SEGA a muchneeded face. The first Sonic game sold over four million units. The 1992 sequel outpaced it with six million units. After Sonic the Hedgehog 2, the next top seller was Aladdin, which also moved about four million units. 翻译: 真正拉动MD销售的是sonic, Sonic第一集卖了4百万, Sonic第二集卖了6百万,再下来销量最好是阿拉丁,卖了4百万。 The Super NES featured far more bestsellers than the Genesis. The Super NES featured several games that sold over four million copies, such as Super Mario Kart (8 million), Street Fighter II (6 million), Legend of Zelda: Link to the Past (4.7 million), and Star Fox (4 million). 翻译: SFC比MD有更多销售大作,比如:。。。。(不翻译啦,名字大家都看得懂)。
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侠客
混世魔头
原帖由 @快乐猪头 于 2017-2-9 23:42 发表 记得以前有人说过BK2的MANIA难度才是这游戏的精髓,近似于脱胎换骨般的进化,好像是倚天说的。跟HARDEST确实不是一个概念,非常强!应该是按住2P的A+B进入OPTION就可以选。 BK2的MANIA难度如果也能破掉的话,WOF根本就不在话下,这应该也是HANZO所说向下兼容的原因之一,它比后者的要求更多更严格。不过这未必就是好事,反正我觉得打这个很累,没准你会喜欢。
原帖由 @九头鹰 于 2017-2-10 00:27 发表 不用那么麻烦翻机器,3ds上的世嘉博物馆3可以直接选mania难度的。
原帖由 @才口千 于 2017-2-9 22:49 发表 古代在md平台只贡献了怒铁二和光之继承者两部作品,实在不过瘾,不过已经可以封神了。没有古代和财宝,md就真让超任比下去了。论软件数量和整体质量md远不如sfc,但md就是有拔尖的极品,真是没谁。
魔王撒旦
原帖由 @力丸and彩女 于 2017-2-10 23:08 发表 听了你话,今天翻出机器,翻箱倒柜找半天才找到怒铁2卡带,真不错居然还能开机,相距这么多年如今再见这画面真是恍若隔世… 按照你的方法调出了MANIA难度,卧槽果然给力,连杂鱼都特么个个学会鬼步了,只要拣着空当就给你兜后下黑拳…时间所限只打了一关,初始调了5命,挂1命加1命扯平,发现自己好久不打这类游戏手生得厉害,等改天有空再来仔细体会体会这个MANIA… 另外没发现有同时出现四种杂鱼的场合,至少第一关没有,最多三种…
小黑屋
原帖由 @力丸and彩女 于 2017-2-10 23:41 发表 古代和TREASURE又不是没做过SFC游戏,古代祐三在日本口碑最高拿奖最多的作品就是SFC的蕾莎出击,而SFC版魂斗罗就是TREASURE的纯正血统作(当然那时候它的身份还是可乐妹的SFXTeam)…
超级版主
你颤抖么
原帖由 @saiya0 于 2017-2-11 12:37 发表 说到临场思考,这恰好是吞2能够在众多黄血游戏面前鹤立鸡群的一点,举例说明,上图! 906348 这个场景的动向是这样的: 右边的忍者逼近玩家,【状态】为【游走状态】(这里为什么要加大括号突出,因为这是吞2的一个独特系统,以后我会说明) 左边近处的弓箭手是【攻击状态】,准备拉弓发射。 左边远处的弓箭手是【游走状态】 boss也是【游走状态】 这个时候,玩家除了放AB技以外,就有多个选择 A.鉴于敌人多数处于左方,而且从动向上看,左方三个敌人很有可能会形成一条直线,选择【擒拿】右边的忍者往左扔,砸倒众人,解围! B.鉴于近处弓箭手是射箭,不是拿弓打,所以选择【打投】近处弓箭手,可以砸倒左边的弓箭手和boss,然后反身可以飞踢,踢倒忍者,解围! C.向前飞踢,踢倒两个弓箭手,落地后boss应该近身,这时【擒拿】boss,向右扔,砸倒忍者,解围! 实行方案A: 如果忍者是【游走状态】,那么解围成功。 如果忍者是【攻击状态】,刺出一刀,那么玩家会受到攻击,往左边疾退,同时被搭弓张箭的弓箭手所伤。 所以,如果判断忍者的【状态】为【游走】,那么此方案可行。反之,此方案失败,还有可能遭遇2hit。 实行方案B: 如果忍者是【游走状态】,他会从玩家下方经过,绕到玩家左方,与玩家正面相对。这个时候可以【打投】弓箭手,砸倒场上4人,解围成功。 如果忍者是【攻击状态】,他会直接在玩家身后发动攻击,玩家打弓箭手的第2hit的时候很可能就被爆菊。 但上述思考只适用于脚下无物品,当下实际情况是脚下有物品,如果选择【打投】,就会捡东西。 吞2里,只要脚下没有炸弹,捡东西几乎处于无敌状态,捡起东西起身瞬间拳的判定又特大,能打落90%敌人的敌人, 此处如果是金钱或食物,就一定要捡,但此处是武器,捡起后,如果再按拳,挥武器初期是有准备动作的,这个时候会被围攻,死得很惨。 因此,此方案不考虑。如果此处没有物品可捡,仍然是判断忍者的【状态】,选择有利于当前自己最有利的行动。 实行方案C: 向前飞踢,很可能会踢中远处【游走状态】的弓箭手,近处正在搭弓的弓箭手与玩家上下错开了一段距离,箭射不到玩家,玩家飞踢也踢不到他。 所以,玩家落地后应该会处于近处弓箭手稍左一点,上下相差不变。 boss应该走到玩家相当近的距离了,这个时候玩家又有多择,这是后话。其中一择便是【擒拿】boss, 这个时候,不管忍者状态如何,毕竟已经跟玩家拉开了距离,威胁消失,解围成功。 ...
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原帖由 alfredo 于 2017-2-11 13:03 发表 posted by wap, platform: 乐视 我觉得三国志2还没恐龙快打好玩呢,不用吹太过。 三国志2不爽快,没其他清版那么火爆