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你颤抖么
原帖由 @快乐猪头 于 2017-2-9 09:40 发表 流传度wof完胜无疑,深度方面未必。 先说硬外在:角色大小差不多,同屏角色种类最多都是4种,同屏角色数量wof多一些,普通敌人种类bk2更丰富些;场景丰富程度bk2更好,音乐方面bk2优势明显,效果音二者差不多。 再说内在:bk2有跳跃2p落地可接投技,wof没有;bk2有p、66p、p+j、a、6a共计五种可以随时发动地面技,wof只有p、28p、2j、p+j四种;bk2有故意被小兵击中以便保持当前攻击态势的技巧(尤其是壮汉的连p第二段),有单拳粘死单个敌人的打法,还有二人合作技巧,这些wof都没有。至于利用走位、跳跃乃至a技来诱招、避招的打法,wof更是没有。 wof更讲求的是打击,一切都能靠拳头来解决,关键在于怎么打;bk2很多时候拳头是应付不了的,必须考虑怎么躲。 不过,wof的道具丰富程度和出彩性完胜bk2,支持三人进行这点更是秒杀bk2。
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魔王撒旦
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原帖由 快乐猪头 于 2017-2-9 10:41 发表 posted by wap, platform: OPPO FIND 7 标准版 mania难度是bk2的官方设置,别拿hack来对比。 上面hanzo说的bk2打法向下兼容wof,我是比较赞同的。 就单单说避招这一点,bk2可以利用a技的无敌状态来抵消敌人的无 ...
原帖由 @hanzo 于 2017-2-9 12:26 发表 说实话我并不认为吞食2的道具系统很出彩,就像final fight里补血道具分可乐松饼烤肉,比BK2的苹果烤肉多出一种,但也绝不能称为是一种深度,武器系统也差异不大,吞食2的武器系统相比final fight来算是没有本质突破的,无法形成对战术的像BK2那样的促进作用 BK2最核心的价值是参考了SF2的多段判定,强调敌人的地防空,空对地,远程,擒抱,冲刺,滑铲等类型技的有机组合,逼迫玩家做出恰当的临场反应,吞食2的对策要求相比之下极其的单调
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原帖由 elitex 于 2017-2-9 10:54 发表 你也算玩过MD?
侠客
原帖由 wuyingjun 于 2017-2-9 15:34 发表 玩 SFC动作游戏的顾客完全 比MD多 随便你怎么说也改变不了事实 从未接触过 SFC MD的小孩都能轻易的分辨 什么游戏好玩些 你却不能 ????????????? 只能说你偏见
原帖由 @快乐猪头 于 2017-2-9 12:48 发表 出彩性在于:你筋疲力竭却还深陷重围,只能绝望的流干最后一滴血之际,突然打出来一盘大包子或者一个大火腿,于是,斗志顿时重新昂扬起来,精神面貌都焕然一新。 bk2绝不会给你这种惊喜。相反还经常让你看着火腿就在面前了,却还是无奈的挂掉
原帖由 @铁甲飞龙09 于 2017-2-9 16:40 发表 这没啥好激动的,其实也没啥专家,都是个人看法也代表不了别人。就比方说这边有人把超任的街霸贬的一无事处,但实际上呢92、93、94连续三年日本国技馆第一冠军称号战全都用的超任版,另外它的销量早就证实了良好的口碑。
原帖由 hanzo 于 2017-2-9 18:17 发表 posted by wap, platform: iPhone 超任版的移植度是明显的不如MD版,日本国钟爱本土品牌也是很正常的
原帖由 @铁甲飞龙09 于 2017-2-9 18:54 发表 街霸并不是当年dq或者ff这种纯日式游戏,超任版的街霸在欧美日都广受欢迎。