» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 25 12
发新话题
打印

[新闻] 盖胖明天将做客Reddit的AMA(问任何问题)活动

不是鸡胖吗?


TOP

S1有人直播总结了下大概几个问题和回答

所有的Q&A整理在这里:

Q:嘿G胖,你来过阿姆斯特丹么,你觉得Steam还有什么要提高的
A:我觉得吧对用户和推荐内容引导的自学习能力还得增强!我们还在对这个算法进行优化。(就是指推荐队列之类的东西)


Q:2016年最佳非Steam游戏
A:植物大战僵尸(不知道是不是花园战争)


Q:V社在致力于在Vive上做完整VR游戏么
A:对头,VR是一个适合做有趣游戏的媒介


Q:什么激发你做游戏的热情?
A:在服务器上用穿孔卡带玩星际迷航。


Q:你会出现在CSGO的Major上么?
A:已经在考虑这件事情了


Q:对参与游戏产业的毕业生有什么想说的么?对于团队协作又有什么想法?
A:The most important thing you can do is to get into an iteration cycle where you can measure the impact of your work, have a hypothesis about how making changes will affect those variables, and ship changes regularly. It doesn't even matter that much what the content is - it's the iteration of hypothesis, changes, and measurement that will make you better at a faster rate than anything else we have seen.
感觉自己翻不好……


Q:最喜欢的V社游戏
A:传送门2是最好的单人游戏,但是我平常玩最多的多人游戏是DOTA2


Q:V社各个部门占比是怎么样的
A:这个经常在变啦,没有定死的比例,员工觉得能创造更多价值的时候就去别的部门了


Q:Source 2 引擎来年还会有什么动静呢?
A:我们现在用Source2作为主要开发环境
不仅DOTA2已经用这个引擎了,有些尚未宣布的项目也是用这个引擎。我们希望所有V社游戏最后都能用上Source2。我们也希望未来将这款引擎免费推广给广大开发者


Q:V社未来会走向何方? 有什么当初做了后悔的事情么?
A:我们现在在做的是增加体验的选择性(就是不同媒介带来不同体验的意思)。我们自行研发了一些硬件给我们带来了一些选择,Vive那个控制器也是我们自行研发VR游戏适合一起设计的。
往小里说,我们觉得现在的AI技术让我们中一些人感到很兴奋。简单来说我们有很多数据和计算表明在某些领域AI做的更好。
我自己在研究脑机接口(!!!)


Q:你最喜欢的7.0改动是?
A:6 Treants(先知25级大加6个小树人)(手动at布狗)
(But Is This Better Than 6 Treants?)


Q:V社还准备提高Steam的消费体验么?
A:上次AMA我们介绍了退款系统,然后我们增加了5倍的客服人数,现在又带来全新的客服系统,还提高了客服的效率。
我们当然还做的不够啦,现在我们致力于继续提速,而且提高质量。
我们还在增加各个区域的人手,这样我们能够在客服本地化和反应时间上做的更好啦


Q:求生之路有说法么
A:求生之路是很适合表现合作类叙事的舞台


Q:Steam那些18X日呆游戏太黄太暴力了!我们每次还要自己下补丁!太麻烦了!
A:我们也很难办啊……我们可以这样,给开发者一个完全开放的开发环境,然后由玩家自行过滤,怎么样?
In principle, there are two problems to solve. The first is a completely uncurated distribution tool for developers. The second is a toolset for customers that allow them to find and filter content (and people are an instance of content most obviously in multiplayer) that is best for them.
(可能翻译的不大准)


Q:我是Ricochet脑残粉,这个系列有说法么,尤其是在VR上?
A:Robin你来听听,这里真的有个Ricochet粉丝诶


V社员工表示TF2在2017年还有很多大更新,新战役,喷火兵的新装备?还有游戏匹配和平衡性调整


Q:为什么HL不是他心中最好的游戏,而是P2(G胖说了最喜欢的游戏是portal2之后,有人发“所有的HL粉丝都崩溃了”)
A:
The issue with Half-Life for me is that I was involved in a much higher percentage of the decisions about the games, so it's hard for me to look at them as anything other than a series of things I regret. There's no information in my response about what we'll do in the future. It's simply easier for me to be a fan of things that in which I was less directive.
大概意思就是自己涉及过深入,以自己角度看有不少不足和后悔的地方。如果自己是个HL的粉丝,这样就不用有这么大压力了……


关于TF2员工数量有16个,包括程序员,艺术写作,关卡设计和音效师
10周年我们和粉丝一样很激动要宣布很多东西,但是我们不能保证什么时候大更新会发布'


Q:网上说HL3被取消了,真的么?
A:对于网上这些流言,我也是相信的。(。。。)
Q:An unidentified anonymous source at Valve has said that Half Life 3 has been cancelled. Is that source legitimate?
A:I personally believe all unidentified anonymous sources on the Internet.
这是原文,看来G胖也算是认可之前的爆料内容了
关于CSGO方面,有20~30个员工,我们也在添加服务器数量啦


Q:是不是有个关于HL/Portal的电影要上映啊?V社和JJ Abrams联袂合作!
A:(G胖微笑)是滴!


Is Valve still working on any fully-fledged single player games?

Yes



TOP

引用:
原帖由 昔日之影 于 2017-1-18 17:37 发表
G胖说了最喜欢的游戏是portal2之后,有人发“所有的HL粉丝都崩溃了”
有啥可崩溃的,说的好像传送门就能数到3一样
另外我看了一下原文,盖胖对于传言的回应应该是酸溜溜的讽刺而不是正面肯定,虽然他也不敢全面否认就是了,毕竟他真的没数到3

Ricochet的粉丝是相当少,要不是Valve大包里有这个游戏我应该都不知道
所以盖胖也喜欢拿Ricochet调侃
比如2012年愚人节就是Ricochet 2,就是因为粉丝少才敢开这个玩笑

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-18 19:02 编辑 ]


TOP

其实想一哈
CS也是可以出到3的嘛……
CS……
CSS……
CSGO……

TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2017-1-18 17:52 发表
其实想一哈
CS也是可以出到3的嘛……
CS……
CSS……
CSGO……
说CSGO=CS3也有点道理,但是这三个作品的变化远没有达到123代的程度
当然CS这游戏本质上也不需要那么大的变化就是了

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-18 17:55 发表

说CSGO=CS3也有点道理,但是这三个作品的变化远没有达到123代的程度
当然CS这游戏本质上也不需要那么大的变化就是了
积极向上

积极向上

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-18 17:55 发表

说CSGO=CS3也有点道理,但是这三个作品的变化远没有达到123代的程度
当然CS这游戏本质上也不需要那么大的变化就是了
仔细想想摸到GO的时候感觉变化还是挺大的
也不晓得是我这几年战地打多了不会玩CS了还是游戏本身的变化……

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-18 17:49 发表

有啥可崩溃的,说的好像传送门就能数到3一样

Ricochet的粉丝是相当少,要不是Valve大包里有这个游戏我应该都不知道
所以盖胖也喜欢拿Ricochet调侃
比如2012年愚人节就是Ricochet 2,就是因为粉丝少才敢开 ...
永远不会有3了,steam单机部门估计早被砍了

TOP

引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2017-1-18 18:01 发表
永远不会有3了,steam单机部门估计早被砍了
理论上来说有可能会出3,然后做成2代合作模式那个模样
盖胖在2代发售的时候就说比起战役他更推崇合作
引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2017-1-18 17:59 发表

仔细想想摸到GO的时候感觉变化还是挺大的
也不晓得是我这几年战地打多了不会玩CS了还是游戏本身的变化……
GO刚发售的时候我写过一篇长文,不过那时候还没有箱子和入场券这种东西,所以最后一句看上去颇讽刺……
简单来说变化大不大是个罗生门,要看你从什么角度来看待,大的方向是没什么变化,小的细节变化无数

Valve在《半条命2》发售的同期推出了《反恐精英 起源》(CSS)。顾名思义,本作是基于起源引擎的重制版。《CSS》的画面是无可挑剔的,基于DirectX 9的法线贴图和HDR都相当细腻,但若把《半条命2》的成功元素一股脑塞进《CSS》里,玩家未必会照单全收,弗里曼用重力解决各种迷题是很有趣的设计,dust2堵门的油桶却为人诟病。制作组在地图里加入可移动障碍物是为了增加策略性,但没多少人会喜欢这种拖沓的设计,Valve在挖掘引擎特性时有用力过度的嫌疑。另外,游戏的画面虽然十分细腻,动作设计却令人不敢恭维,角色移动时如同太空步般漂浮的动作十分别扭,和漂亮的人物建模形成了鲜明对比。

《半条命2》推出后,Valve明显放慢了开发新作的步伐,把重心放在运营Steam平台上。公司早已中断《CS》1.5版的发行,玩家在Steam上能找到的只有1.6版,经过这么一番折腾,1.5版才逐渐淡出主流。有趣的是,1.5的死忠在早年曾对1.6不屑一顾,1.6的用户又大肆批判《CSS》,玩家群的分裂并没有随着1.5的退出而结束,反而愈演愈烈。Valve曾经想用《CSS》强制替代1.6在诸多电竞比赛的地位,遭到抵制。Steam的正版玩家群的生态环境更为奇妙,不论是1.6还是《CSS》,每天都有数万名玩家雷打不动在网络上鏖战数个小时,前者的人数略高于后者,但两个游戏都没能接过对面的玩家群,形成统一。笔者承认1.6和《CSS》这两个版本的确存在诸多问题,但不得不说,《CS》的玩家在多年间已经形成了一个相当病态的氛围,他们为某一版本投入了数千个小时的苦练,只要出现新作,这些人必然会本能地对其进行抵制,当年的1.6如此,后来的《CSS》也是如此。武器性能改变后,自己的枪法就一夜回到了解放前,为了保持既有优势,为了让自己之前的投入继续存在,大肆攻击新版本、大肆攻击Valve、留守旧版本,就成了很自然的选择。

创新还是保守,在不同人的眼中,有不同的答案。在那些多年不玩《CS》的玩家眼中,任何版本都是一回事,无非是扛着AK、M4、AWP这老三样,围绕着C4和人质展开厮杀。而在1.6死忠的眼里,《CSS》和《CSGO》这两部作品改变了武器性能,是完全不同的游戏。你不能单纯判定两种观点谁对谁错,这是一个复杂的游戏版《罗生门》。追溯历史,《CSGO》在游戏模式上并没有什么真正的创新可言,不论是军备竞赛、爆破还是休闲模式,都是多年前的MOD玩过的创意,制作组只是在细节上有所改变罢了。军备竞赛和爆破模式的枪械循环表与民间MOD截然不同,强力武器位于列表开端,后面多为霰弹和手枪等弱势装备,如果玩家在击杀列表上一马当先,反而会陷入武器越来越弱的劣势。爆破模式干脆将AWP放在最后一位,即使你每一局都能击杀敌人,最后在第10局拿到了这把神器,也只能爽一次罢了。在武器平衡性上,Valve采取的措施颇为有趣,并没有单纯地强化或削弱某一枪械,而是通过修改击杀奖励,从经济的角度制裁强力武器,这显然比把枪改废掉更合理。AWP固然强悍,但击杀一人只能获得三分之一的报酬,各类冷门的霰弹枪,在杀敌后取得的美元倒是十分丰厚。休闲模式出生自带防弹衣,杀敌奖励减半,优势队伍也很难拉开经济差距,劣势一方则省下了购买防弹衣的钱,可以将这1000元花在武器上。这一系列变更,都是为了降低高手与普通用户之间的差距。

我们热爱《CS》,但我们真的热爱《CS》的一切么?十年前,《CS》能够一统江湖,并非因为它注重团队配合,并非因为它是电竞的代表,只是因为它足够好玩。当年的玩家所需要的只是一个火爆刺激的近距离巷战游戏,《CS》恰好满足了这一要求,但并不代表它的一切设定符合所有玩家的口味。《使命召唤》的升级模式是当前FPS的主流,在这里,你不用担心因为屡次惨死而缺乏好枪械,不用担心对战失败而一无所获,只要泡在游戏里的时间够长,就算战绩不够漂亮,级别也会慢慢上升,总有一天能赚够解锁新武器的经验值。而《CS》的是一个对弱者毫不留情的游戏,多次横尸街头不会给你换来“连死补偿”,你只能望着干瘪的钱包、拿着廉价武器艰难求生,或者干脆像秃鹫那样靠拾取死人的装备过活;输掉对局就是彻底的失败,如果无法获得胜利,干不掉敌人,就连刷成就的目的都达不到。这就是《CS》的世界,一个胜者为王,败者为寇的世界,这里没有让你解锁强力武器的级别,能提高实力的因素只有你本人的“经验值”,你在血腥战场中积累的真正经验。这种风格让今天的玩家望而却步,也吸引了一部分多年来为之狂热的死忠。《CSGO》已经对这些被《使命召唤》惯坏的玩家做出了一些妥协,军备竞赛几乎就是官方的团队杀戮模式,玩家死后可以随意操纵机器人队友,不必干等到游戏结束,当然,在全部由玩家组成的传统模式服务器中,一旦阵亡,你也只能静坐到本局结束。这就是游戏对于你不够犀利、不够冷静、不够睿智所作出的惩罚。《CS》的独特风骨不一定对你的胃口,但它不会为了跟风其他游戏而将自己修改的面目全非。也许这就是《CS》无法被替代,具备永恒生命力的理由……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-18 19:20 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2017-1-18 18:01 发表


永远不会有3了,steam单机部门估计早被砍了
Is Valve still working on any fully-fledged single player games?

Yes

当然说不定哪天有被砍了

[ 本帖最后由 昔日之影 于 2017-1-18 19:22 编辑 ]

TOP

 25 12
发新话题
     
官方公众号及微博