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» 感觉上田文人在大舅里还是原地踏步了
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感觉上田文人在大舅里还是原地踏步了
king8910213
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发表于 2016-12-11 22:30
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刚刚通关,结尾眼睛还是进沙子了,没后悔买这游戏
但回顾这次流程,其实并没有什么真正新的东西,大舅得活灵活现我觉得不是AI的原因,而是动画师们吐血耗费心力制作的精妙绝伦的动作动画的功劳
游戏本身的老牌古典气质的特征之一就是不那么规整的地形,人物(动物?)与地形的互动是极为复杂的,谜题的路径不像现在的游戏那么明显,玩家在场景里困惑的乱转是经常的事,这时候大舅的AI的棱角展现的就比较多了。所谓的交流障碍实际表现得非常生硬,玩家和大舅沟通的顺利程度和故事进度关系大于什么狗屁情感交流,我见桶就喂,有矛就拔,过个场景就各种姿势抚摸大舅,但大舅老爷该怎么样还怎么样,反而是进程里几个关键进度点之间大舅的命令接受程度有明显的变化,也就是说上田文人构思的这个核心的亮点其实在游戏里深度是非常有限的,结局固定只有一个,解密的方法也是,想要真的深入这个概念有技术上的限制,也有时间成本上的限制(不同的亲密度不同结局不同解密等)
谜题设计玩着其实很怀旧,一板一式没有华丽演出充满物理元素的谜题设计,现在玩反而觉得新鲜有趣了,其中一些与大舅的互动还算可以,但很多只是把大舅当载具梯子使,不能说没有互动,只是比较枯燥乏味,这点其实也反映到一些非谜题场景的互动部分,比如大舅水中嬉戏的场景应该给玩家更多的互动动作,整体看玩家和巨兽之间的互动方式还是单一了一些
游戏的脚本场面演出是很有水准的,这里不得不说到发售前被人戏称PS3晚期的画面,我玩完的感受是PS3跑绝对要炸,许多许多的动态物理效果,树木花草的风力效果感觉和主流3A的处理方法不太一样,层次感很强(随风来的方向先后不同的晃动),大舅的毛发耳朵精细的碰撞效果,最后阶段鹰巢上端的光照让人恍惚间好像在玩UC4。上田文人从ICO开始一贯的特色就是在脚本场面里不剥夺玩家的控制权,这让脚本演出显得虽然短小但极具力度和浸入感,不会让玩家对演出感到厌烦
最后要说一下的就是我是用原版PS4,帧数情况你们应该都是有所耳闻,就个人体验来说是对我这种不在乎帧数高低的人(早前PS4版本巫师3白金)都要说很影响体验的程度,但这个过可能不止是低帧数的锅,而是和糟糕的视角设置也有很大的关系,我觉得这两点是真的对TLG的体验产生了很严重的负面影响,平时就晕3D游戏的人还是甚玩或者拿PRO玩吧,我这平时玩啥都没事儿的玩一小时都想停下来喘口气儿
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本帖最后由 king8910213 于 2016-12-11 22:33 编辑
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发表于 2016-12-11 22:33
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一句话就是
游戏是好游戏,但和这么多年的制作时间不相称……
当然拖这么久的作品都有这种问题
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发表于 2016-12-11 22:37
只看该作者
下一个作品别还是七年后就行
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发表于 2016-12-11 22:53
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这游戏画面很诡异,刚开始玩简直就是ps3早期画质,贴图简陋,毫无光影,后面出到大场景有花花草草了,加上大舅的羽毛的吹动,感觉又像ps4画质了,光影又经常一片惨白,总之就是ps3叠加ps4的画面,说不好又不是,说好又不行~~~不过游戏氛围很像早期古墓丽影那种在遗迹里孤独的解密,还不错
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发表于 2016-12-11 23:25
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posted by wap, platform: Galaxy S5
画面比较讨巧,本身并不是那种顶级的画面,但画风是延续系列传统的,这种光线和配色应该是独此一家,光影和羽毛,草地尤其赞,这样整体让人看了舒服。
ai也没觉得有什么问题。如果太善解人意反而觉得不像兽类了。
操作,那种手感,也是独此一家的,反正玩了就知道,和ico手感一模一样。
流程,觉得解密难度和ico比简单了不少,但本人是不希望回到一代那种难度的,有时难度太高卡得太累,所以对难度很满意。流程中有部分需要爬高的场景,令人紧张,特别蛋疼。在高处跳跃时真的有紧张到蛋疼的感觉。这在旺达是没有的,只有ico有,大鹫中紧张感更强了,可能是自由视角的原因,代入感更强。旺达强调战斗,高点攀爬比较少。(与神海那种爬不一样,神海是再高也没紧张感,容错高。这个还是很容易摔死的)
地图非常精巧,在我看来不亚于魂的地图
怪物的设计,设计出这种奇妙的生物,独树一帜,很赞。
剧情没有特别的看法
缺点,主要是帧数和视角。帧数其实还能忍,玩投入不感到晕。视角有很多时候自动调整得很差,要扣分
总体来说,虽然等了那么多年,游戏素质还是令人满意的,毕竟,这种风格的游戏,系统也做不出什么花样来。估计这游戏就算赶工一两年和拖延症拖个十年出,素质都不会有太大差别。
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发表于 2016-12-11 23:49
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游戏是好游戏,但真的玩一次后就不想玩第二次了,主要有时指令大舅后,它的动作有时反应缓慢,有时因为地形与角度的问题,它要完全转身才可以做你需要的指令,导致节奏非常缓慢,有些朋友以为它没有反应(其实是慢)就再给指令,这样只会导致它指令叠加,更不能做到你想要的效果。第一次玩觉得没什么,毕竟你觉得它是只大兽,这样的ai情有可原,但如果第二次玩的话,因为你已经知道出路,但又要再次接受它缓慢的反应,就会产生厌恶感。总之我是通关后,立即把游戏出了。
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发表于 2016-12-12 00:08
只看该作者
与旺达相比,更接近ICO。而我是旺达派。
good
人和Torico之间的交流做得很到位,在解谜中的任务分担很合理也很舒适。
地图和谜题有不少做得很出色,提示也比较克制,比较少有生硬的感觉。
bad
战斗太土,没有压迫感激烈感,显得冗长无趣。
中立
主线故事的完整程度让我感觉这不是上田文人的游戏。用大段的过场来解释前因后果,有在看商业片的感觉。
部分解谜提示太过了,商业感比较强。但基于销量和用户体验而言可以理解。
无关
操作,视角,帧数,忍一忍就过去了。
纯个人意见
旺达之所以NB,在于完全用巨像的战斗来构建的游戏世界。除了BOSS以外世界其实是空洞的,没有任何内容。这种特异的个性正中G点。
这作用人和Torico的能力不同来丰富谜题的解法,做是做得不错,但个人不是很满足,很多Indie的水平都比这强。
过场演出太多,各种坍塌和掉落慢动作,商业味要比前2作更浓(也有可能是Indie玩太多),感觉逼格下降得有点厉害。
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本帖最后由 mushroom 于 2016-12-12 00:09 编辑
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发表于 2016-12-12 00:33
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旺达好玩啊,可以玩好多遍
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发表于 2016-12-12 00:38
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说实话,现在玩游戏尤其是日式的不倒退就谢天谢地了还要求啥进化啊。你看看恶魔城 生化危机 鬼泣 最终幻想啥的还要啥自行车啊。
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发表于 2016-12-12 08:24
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鬼泣DMC打起来趋势还不错啊
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发表于 2016-12-12 08:50
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所以说其实还是剧情推进的脚本?
那不是和bt一样吗
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发表于 2016-12-12 08:52
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这游戏就是ICO2
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发表于 2016-12-12 09:03
只看该作者
其实就是好莱坞大片丛中的一缕低成本制作的小清新人文电影,只能说剧本小清新有那么一点感人,拍摄效果什么都谈不上,毕竟一桌饭全是大鱼大肉,偶尔有个炒时蔬大家觉得爽口而已。
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发表于 2016-12-12 09:18
只看该作者
同样是希望通过强化煽情,借助脚本化场景崩塌制造大场面,大舅比神海4好出一个数量级,颇有当初神海2的感觉。
谜题方面,本作我是拿来当旧时代古墓玩的,这种古朴到有点蠢(褒义)的谜题设计思维可能以后都很难在大型3A里看到了,因为就这难度已经有不少人抱怨找不到路和谜题太难了。
画面就像很多人说的一样,一会PS3画面,一会儿又变得很高端,材质一会糊的妈都不认识,一会儿又让人觉得还挺好,玩的都快精分了。但是整体氛围和美工水平都很好,物理效果给画面加了不少分,可能也是因为这个原因导致旧PS4帧数不稳,甚至卡成幻灯片。
结局我觉得这可能是上田三部曲里最美好的一部了把,结尾让人更多的是感到希望和羁绊,想想上田离开SIE后再也不会有这样的游戏,还是挺惋惜的。
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本帖最后由 ggssoo 于 2016-12-12 09:21 编辑
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