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[业评] 我来说说为什么FTG会没落。

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原帖由 @slr  于 2016-12-9 15:40 发表
大乱斗本质是多人对战的平台动作游戏,也就是老任的本行,跟FTG没什么关系。
其实可以算,因为FTG没有规定一定是要血槽和搓招的

本帖最后由 任天鼠 于 2016-12-9 16:16 通过手机版编辑


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原帖由 ZHAOJING123 于 2016-12-9 13:37 发表
格斗游戏比起lol dota啥的,操作觉得并不困难一个等级
那俩虽然不用搓招,但是立回,连招也都有(估计两种都玩的人会懂)
不同的是格斗游戏都是1v1,被虐几把要是没爱也就算了
lol自己拖后腿的时候要是被别人带着 ...
所以FTG的3V3以及5V5的团队战我觉得观赏性更强。

另外,把FTG比作田径的,你敢说百米决赛不好看。
另,同意街机没落的大因素,少了人与人面对面的那种打架围架感,连线终归觉得少点什么。再就是花费的时间问题了。

[ 本帖最后由 KYOJYF 于 2016-12-9 17:00 编辑 ]



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原帖由 edwang 于 2016-12-9 15:42 发表
其实最关键的是找不到人一起玩了
玩得差不怕,有几个经常在一起切磋的人互相提高很happy的
现在都是大叔有家有室了,有时间聚在一起玩游戏的我身边反正是一个都没了
这个也很赞同,能约两把FTG的好友几乎没有了。


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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名的1v1。只不过,现在的ftg厂商没心思去设计而已,脑子里只有电竞。
比如sf5的网战,完全可以搞一些挑战ai的内容啊。像什么最速通关啊,通关得分排名啊,不输一局通关8星ai啊什么的.....当然卡普空我不指望就是了。

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原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 17:19 发表
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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名 ...
SC2那个PVE骨子里就是个合作战役,这个东西体现的是PVE和PVP很多方面不可调和的矛盾,PVE可以放很多不在乎平衡性的东西
就像以前也有刀魂这种单人内容非常丰富的FTG,那些有趣的玩意都是正规对战不可能有的元素,现在越来越少了,甚至连刀魂5自己都没做什么PVE内容

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原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 17:19 发表
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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名 ...
真正玩格斗的玩家对挑战AI是没什么兴趣的……
现在要挑战,生存模式不就摆在那里……

你所谓的有趣内容是做给娱乐玩家的内容,
确实可以吸引到为了这些其他项目来买游戏的玩家,但同样也是增加成本的项目。

刀魂家用机内容一直很丰富,但也改变不了逐渐的落寞的命运……
相比起来大乱斗同乐和搜集要素,真人快打的血腥要素,算是成功案例,
加入额外要素吸引玩家可以,但成功失败,说不准的……

网络只能娱乐,和线下对战还是有差别的。
光帧数的延迟就无法统一了。

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我觉得还真是因为街机的没落造成的。。FTG基本上也就是1VS1,面对面才好玩,但现在都流行网战,1VS1的确有点冷清了,比起其他多人一起玩的联网对抗游戏,的确热度低很多。

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原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 17:19 发表
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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名 ...
另一方面说到底FTG还都只是2D的东西,决定了怎么打都是1VS1的场面 热度欠奉

如果做成多人,那就是Arena式的动作游戏了。其实Arena式的动作游戏,在某程度上来说是FTG的一种延展。

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posted by wap, platform: iPhone
怎么非要局限只能1v1呢?
首先现在网络速度根本就不是问题了,唯一就是功夫网和厂商服务器成本问题而已。
以前街机的氛围借助网络搬到线上也完全是可以实现的,玩家交流,排队等投币,观战等都能透过网络获得更好的体验。只不过现在没有厂商愿意这么投入而已。

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不用什么什么游戏素质,一般玩家根本不懂这个。

根本的原因就是街机的没落,无他。

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挑战AI其实也没什么大问题、不用考虑生存模式、只需要影子角色模式就行、与时俱进的影子角色模式意义远大于落伍的生存模式

但反过来你撸AI撸多了、就又会想念起社交问题来、这个才是一个FTG的鱼熊兼得难点、没有事先平台准备好的适宜人口基础、也就没有呛声的打手和麻木的看客、实际上这部分功能已经被各种直播平台接管了

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快餐时代 这种需要多加练习且乐趣就是与人对战的 没落太正常

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原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 18:36 发表
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怎么非要局限只能1v1呢?
首先现在网络速度根本就不是问题了,唯一就是功夫网和厂商服务器成本问题而已。
以前街机的氛围借助网络搬到线上也完全是可以实现的,玩家交流,排队等投 ...
上个世代美国(战神升天)和日本(忍龙3)都尝试过多人肉搏战
结果并不好

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不如com对com开盘口对赌国人一定玩high了。。。。

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原帖由 小李子大脸猫 于 2016-12-9 18:43 发表
挑战AI其实也没什么大问题、不用考虑生存模式、只需要影子角色模式就行、与时俱进的影子角色模式意义远大于落伍的生存模式

但反过来你撸AI撸多了、就又会想念起社交问题来、这个才是一个FTG的鱼熊兼得难点、没有事 ...
34L那个说法的问题是
星际2现在赚钱的PVE是COOP模式
FTG怎么COOP……那种两个角色打BOSS的组队模式只能是个噱头而不是本体,左右夹击BOSS看上去很傻

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