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[求助] 怎么这两张浮点排行图,Wii和PSV差那么多?

PSV理论性能和实际性能差太多没法比啊,谁能想到索尼给PSV的降频幅度那么大……


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原帖由 @猫肉  于 2016-10-23 14:28 发表
PSV理论性能和实际性能差太多没法比啊,谁能想到索尼给PSV的降频幅度那么大……
powervr的gpu不是还在用tbdr吗,对于复杂的大型游戏来说性能要打一个大折扣的



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原帖由 松鼠X 于 2016-10-23 10:44 发表

我认为WII低了,我感觉WII至少跟XBOX差不多
wii连DX8的像素渲染都不支持,怎么至少和XBOX差不多


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原帖由 嵩山左冷禅 于 2016-10-23 10:41 发表
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ps2 6GFLOPS
Wii 12GFLOPS
Xbox初代 20GFLOPS

ps2和wii加起来都不如xbox初代,图二显然有误
NGC+WII=XBOX

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原帖由 卖哥 于 2016-10-23 10:53 发表

NGC-Wii可能是最后一个硬件八光源的设备,即使在PS3时代的游戏在点光源上都没生化4那么浪过。
什么叫硬件8光源?单指固定管线TCL的光源数量?那这不是显然吗?因为只有NGC-Wii是这结构的啊,XBOX是可编程管线,PS2更是完全的编程化顶点处理。
后一句话有一半是正确的,毕竟PS3时代的游戏,用一大堆顶点着色模式,还是简化blinn-phong模型的多光源,那纯属有病。
但也有一半是错的,要论光源数量,别忘了deferred shading就是在PS360时代开始流行的。

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原帖由 hourousha 于 2016-10-23 15:12 发表

什么叫硬件8光源?单指固定管线TCL的光源数量?那这不是显然吗?因为只有NGC-Wii是这结构的啊,XBOX是可编程管线,PS2更是完全的编程化顶点处理。
后一句话有一半是正确的,毕竟PS3时代的游戏,用一大堆顶点着色模 ...
纯可编程管线理论上光源数当然是无限的,但是多光源的性价比不佳,用起来会比较节制。
后面我以为你要说的是烘培呢,PS3时期大量渲染在游戏的制作过程完成以贴图的形式保存,这个技术使得后来的游戏不再像那样依赖点光源产生光照效果。

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原帖由 卖哥 于 2016-10-23 19:59 发表
纯可编程管线理论上光源数当然是无限的,但是多光源的性价比不佳,用起来会比较节制。
后面我以为你要说的是烘培呢,PS3时期大量渲染在游戏的制作过程完成以贴图的形式保存,这个技术使得后来的游戏不再像那样依赖 ...
XBOX的多光源效率再怎么不佳性能也不会比Wii差。顶点性能和NV2A近似的4200在3dmark2001里的8 light polycount是10M左右,大概是1 light的1/4,说起来这个效率并不算低。
问题就在于搞8个顶点级别点光源,对提升像素渲染质量那是极其有限,所以并不是XBOX用不起(XBOX的弱点在于内存带宽相对它的运算能力来说太弱,别说8个顶点光源,它可以每条像素流水线一个周期完成一个带高光的法线贴图)而是没有多少这么用的必要。
当然到了PS360时代,就更没有用8个顶点光源的理由了,但如果真的需要大量的动态光源,那DeferredShading也可以提供一个场景中上百个像素级别光源的能力。就算退一步,仅说顶点光源所需要的顶点运算能力,像X360这种unified shader结构自不用说,PS3即使不用Cell来辅助顶点运算,它好歹也有8个顶点单元呢,无论如何也沦落不到‘用不起顶点光源’的地步。所以用PS360的情况来试图衬托Wii/GC的顶点效率优势,从各个方面想都有些匪夷所思。
其实要说起来,DX8.0级别的pixel shader并不比DX7的pixel pipeline高级多少(运算指令少而且没有浮点,和texcoord相关的指令不自由,大部分都有DX7的对应,而且有严格的指令slot限制等,完全由PS来实现算法不现实),它的关键在于vs作为前级,可以提供丰富多样的数据来让ps处理。所以对于GC/Wii,在我看来不支持vertex shader,要比不支持fragment shader严重得多,完全不是一个所谓的‘多光源效率高’可以弥补的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2016-10-23 21:44 编辑 ]

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Ps3比360高是什么鬼

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原帖由 reg-neo 于 2016-10-23 22:43 发表
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Ps3比360高是什么鬼
PS3如果按VS+PS算,确实数据上比360高,当然这个数据是有额外限制条件(非效率方面的)的;此外表里的X360数据有误,360不是240G而应该是216G,因为X360的每个ALU的4D+1D中的1D,并没有单周期mad或fma指令,所以一个周期里X360是9 flops/alu。简而言之,这表看看就好,错误很多。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2016-10-23 22:53 编辑 ]

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原帖由 @嵩山左冷禅  于 2016-10-23 10:41 发表
ps2 6GFLOPS
Wii 12GFLOPS
Xbox初代 20GFLOPS

ps2和wii加起来都不如xbox初代,图二显然有误
第一代XBOX本来性能就很好

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posted by wap, platform: Galaxy S5
PSV理论GPU频率400MHZ
实际正版GPU频率166MHZ
破解版GPU是222MHZ
性能有多高,看你算的哪个值

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posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2
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原帖由 @zyx1235  于 2016-10-23 15:00 发表
wii连DX8的像素渲染都不支持,怎么至少和XBOX差不多
我只看实际效果,你说WII不支持DX8像素渲染,但是游戏效果我觉得跟XBOX差不多,有些地方还好,我比较讨厌讨论纸面数据,如果讨论纸面跟别人讨论

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posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
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原帖由 @lightling  于 2016-10-24 08:59 发表
PSV理论GPU频率400MHZ
实际正版GPU频率166MHZ
破解版GPU是222MHZ
性能有多高,看你算的哪个值
正版频率也不是固定的,不同游戏的频率不一样,不过大部分情况是低于222MHz

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posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
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原帖由 @松鼠司机  于 2016-10-24 09:03 发表
我只看实际效果,你说WII不支持DX8像素渲染,但是游戏效果我觉得跟XBOX差不多,有些地方还好,我比较讨厌讨论纸面数据,如果讨论纸面跟别人讨论
WII做不出DOOM3的光影品质,DOOM3就是像素级的渲染,WII没这个机能
你说的毛发之类,XBOX机能上没问题

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posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2
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原帖由 @KoeiSangokushi  于 2016-10-24 09:12 发表
WII做不出DOOM3的光影品质,DOOM3就是像素级的渲染,WII没这个机能
你说的毛发之类,XBOX机能上没问题
我先玩的PC版DOOM3,所以XBOX版给我的感觉不好

那个机器人的影子太假了,都离体跑墙上了

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