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[新闻] 该来的早晚要来:前343员工大谈Halo5真面目和未来计划

光环4有几首音乐我很喜欢
Atonement,标题音乐,比123的和尚念经好听
Aliens,若有若无的神秘感
Green and Blue,最喜欢小提琴那段

至于剧情,4言情了点,也比5黑鬼大杀特杀好。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-12 16:45 发表

其实Bungie能把这个合同签下来跟Respawn有直接关系
大概2008年的时候Bungie就在跟动视谈判了,虽然那时候Destiny还没正式投入开发,他们还在忙活ODST和Reach
谈了两年一直没谈下来,直到Respawn叛逃事件,动视阵 ...
广告费这块 让我再次加深了偏见   一堆人抱怨泰坦鬼服快  如果有一线品牌的推广力度  或许名声会稍微好一点

然而二代又和EA亲儿子战地1档期冲突(有可能) 到时候EA再在宣传上厚此薄彼的话(这几乎是必然的) 泰坦这个IP也就难以翻身了吧



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连小说都一泡污写歪肯定好不了了


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引用:
原帖由 windhover 于 2016-6-12 19:13 发表

广告费这块 让我再次加深了偏见   一堆人抱怨泰坦鬼服快  如果有一线品牌的推广力度  或许名声会稍微好一点

然而二代又和EA亲儿子战地1档期冲突(有可能) 到时候EA再在宣传上厚此薄彼的话(这几乎是必然的) 泰 ...
我说了,跟本代的几个COD比,泰坦的流失率跟AW相等,高于Ghosts,低于BO3
但是BO3本来就是现在最火的FPS,这没什么羞耻的
总之只要想玩泰坦,消耗战与合作模式都是秒搜,其他模式现在没人了,但COD也是这样
进化和为战而生那种才是真鬼服,进化一个月的流失率相当于泰坦一年的流失率

泰坦2和战地1不是档期冲突,而是EA对于战地1心里没谱
战地1的素质是不用怀疑的,但是EA最初反对一战题材,理由就是怕玩家无法接受,所以同期出个泰坦2,给不喜欢一战的人

宣传上泰坦2是肯定不如战地1的,毕竟不是EA自己的IP,但是拿分成比例跟广告费换,依然值得,对于一个开发商,销量再高,分成不归你,也是白搭
COD和战地每一作都要靠上亿美元的广告轰炸,泰坦连CG宣传片都是Respawn自己掏钱找人做的

泰坦不需要翻身,因为本来就没趴下过,作为一个没有发行商大笔广告费支持的新IP,实体销量接近480万,无论如何都不算差
现在Respawn的发展顺利,挖走了战神3的头子Stig成立B组开发星战ACT,也快出成果了

泰坦1最大的问题就一个,缺少PVE内容,不论是战役还是合作,都缺,合作模式只能算个赠品,不能跟其他打枪游戏比
PVP本身,哪怕泰坦2没什么大变化我都没意见,PVP架构已经极为成熟了
鬼服快这种神论纯属国内专利,而且是电信的锅,这锅为什么要Respawn背,又不是士官长合集那种美国人都搜不出来的情况

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-12 16:45 发表

其实Bungie能把这个合同签下来跟Respawn有直接关系
大概2008年的时候Bungie就在跟动视谈判了,虽然那时候Destiny还没正式投入开发,他们还在忙活ODST和Reach
谈了两年一直没谈下来,直到Respawn叛逃事件,动视阵 ...
动视老顶对于暴血是有绝对控制权的么,事实上动视暴雪就是动视?

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引用:
原帖由 hideo13 于 2016-6-12 19:39 发表

动视老顶对于暴血是有绝对控制权的么,事实上动视暴雪就是动视?
动视现在算暴雪的老板,但实际运营还是基本独立的
就是从暴雪找点经验丰富的人给Bungie擦屁股,不算越俎代庖

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另一个翻译版本,基本一样。


1.这位员工工作时间2010至2016,最初因为reach从bungie交换到343,负责执行一些reach的更新工作,后来也参与了光环周年版多人对战的稳定性建设。参与光环4制作较少,更多参与光环5制作。裁员中被允许“主动辞职”。

2.光环6曾被设想再以光环5+副标题的形式命名,曾考虑使用nemesis这个名字,且nemesis最初大部分剧情设定在精英母星。目前新作将使用新引擎。

3.为了在游戏中加入原本并无计划采用的小队系统,光环5的剧情在制作过程中几乎被全盘修改,战役部分裁去三分之一长度,同时导致人手不足无法第一时间制作更多多人游戏模式。但343内部,包括被裁员工并不认为剧情烂,该员工认为可能自己在制作过程中也不自觉地放大游戏优点,忽视缺点。同时认为光环5并不像大家所说那么糟糕,只是在现今人们想玩的射击游戏和光环系列独有精髓之间做了折中。还认为光环3的移动速度当今已经不合潮流。感染模式最初设定斯巴达都没有特殊能力,后来实测发现加入能力更好玩。

4.343建立之初云集各方精英,但343最初几乎是刻意将Marty O‘Donnel拒之门外,因为想通过新风格的音乐为新游戏竖起令人耳目一新的大旗。(注:光环5作曲为 陣内一真,之前参与过潜龙谍影的作曲)343不会制作光环之外的任何游戏。士官长合集和光环5没有计划登录pc。

5.343很喜爱洛克这个角色,玩家们只看到一个黑躯壳,还没感悟到这个角色的意义所在。当然,因为索恩声优撒手不干,洛克才应运而生。

6.光环5让微软和343员工都获利颇丰,但游戏销量只略微超过最初计划的三分之二。

7.REQ令微软找到了会下金蛋的母鸡。由此而来的收入甚至堪比直接销售游戏的所得。所以REQ有可能继续存在下去。

8.目前343巨头对系列未来发展定下的基调是:更长的战役、更棒的敌人AI、更直接了当,类似于初代战斗进化风格的关卡叙事形式。还有让与普罗米修斯的战斗干起来更有乐趣。

9.343自始至终都没打算写死科塔娜。她裹挟守护者君临天下的剧本多年之前就定好了。但除去科塔娜的部分,和洛克追捕士官长的部分,整个光环5剧情几乎被完全修改,最初的剧本更加引人入胜,而且最初设定5代剧情发生在光环之上。

(最初的剧本是,科塔娜勾引士官长跑遍银河摧毁所有剩余的光环,洛克则被派遣阻止士官长。科塔娜如此勾引的动机在于,一旦所有光环摧毁,人工智能配合守护者控制银河就会作为光环计划的应急预案得以执行。这也是我们想在2013 e3上想要表达的剧情。科塔娜在光环5中丧心病狂的原因在于,这并不是真正的她,你见到的不过只是科塔娜一部分被外力稳定后的癫狂人格而已。参与创作光环5结局时看啥动漫?eva是全343最爱的动漫。)

10.一年之内敬请期待更多黑历史,好几个养老钱赚足的343资深员工准备辞职之后火力全开。

11.有人问光环6是不是系列的终结。我本来想回答无可奉告,但看到你们这样热情。343原本曾有在2020年前为士官长的戏份画上彻底完满的句话。不过最新的计划是可以将新游戏置于较早的世界观时间线中,而且也可以制作其他不以士官长为主角的新游戏来延续剧情。当然,洛克的诞生从来不是为了将士官长取而代之,也不是为了来探试无士官长游戏在玩家之中的口碑。士官长的剧情大约在四年后结束,士官长不会挂,至少内部这么说。

12.洛克为什么这么厉害?好吧,在最初的剧本里,我们打算花上很多笔墨描写洛克使用各种新科技新设备费劲全力才跟士官长打成平手。但剧情改写毁了一切,没有人对最终出现在游戏里的那场打斗满意,那段动画几乎是整个游戏制作过程中最后完成的部分。


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不过343内部竟然还对洛克抱有正面态度,真是作死啊,洛克受人讨厌就是因为没有灵魂,而不是外表。

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