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[其他] RTS不流行是因为上手难,甩锅难。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-11 15:44 发表

如果打不过电脑(最高难度)那AI还是很有耐玩度的
但是能打得过电脑的人打AI就没意思了
这点跟FTG一样

魔兽3的多样性不如星际1,原因是以英雄为核心大大限制了自由度
战争黎明1代才是王道,2代也是RPG化大幅 ...
本来加入英雄是为了增加多样性

结果还是被追求胜利给打回原型

反倒是2v2时候可以玩一些非主流能打出很多乐趣

同样50人口操作多两个势力战场刺激感暴增

不像1v1时只要实力相当不犯错肯定输不了谁也打不死谁

发展到这一步已经跟设计初衷背离太多

决定比赛胜利关键反倒成了宝物质量


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原帖由 bushsq001 于 2016-6-11 16:01 发表
本来加入英雄是为了增加多样性
结果还是被追求胜利给打回原型
反倒是2v2时候可以玩一些非主流能打出很多乐趣
同样50人口操作多两个势力战场刺激感暴增
不像1v1时只要实力相当不犯错肯定输不了谁也打不 ...
6年前有人写过文章分析星际1和魔兽3的异同
魔兽3的计算公式随机数比星际1多
但因为节奏变慢、人口变少、英雄为主等原因,魔兽3真正打起来的随机性反而比星际1少得多



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严重同意不能组队甩锅这点


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-11 16:02 发表

6年前有人写过文章分析星际1和魔兽3的异同
魔兽3的计算公式随机数比星际1多
但因为节奏变慢、人口变少、英雄为主等原因,魔兽3真正打起来的随机性反而比星际1少得多
主要是开矿难英雄强

一个英雄用好了顶半支部队还有升级加成想输都难

不断累积优势让经济跟兵力没有存在感

另外箭塔的强势也让竞技性大幅降低

被dota取代是必然

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原帖由 @水星的爱  于 2016-6-10 00:14 发表
RTS还有个平衡性的问题,可以随意甩锅给平衡性啊,嘿嘿,尤其是只用单一种族的时候,哈哈
要是别人用同种族虐菜呢

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原帖由 夏青 于 2016-6-11 16:49 发表
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要是别人用同种族虐菜呢
单一种族不同兵种之间也有平衡性

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其实我就不明白MOBA有啥好上手的=。=
我星际打得还不错,但是打这些啥DOTA,LOL的我就白痴一样。要看的东西一点都不比星际少。

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原帖由 钟欣潼 于 2016-6-11 17:03 发表
其实我就不明白MOBA有啥好上手的=。=
我星际打得还不错,但是打这些啥DOTA,LOL的我就白痴一样。要看的东西一点都不比星际少。
需要了解英雄和技能
但是操作难度大幅降低

两种游戏侧重的方向不一样,没有打RTS打的好打MOBA就一定好的事情

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FTG同理,先被虐几个月才能入门
不过FTG打一局也就1分半钟

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引用:
原帖由 @钟欣潼  于 2016-6-11 17:03 发表
其实我就不明白MOBA有啥好上手的=。=
我星际打得还不错,但是打这些啥DOTA,LOL的我就白痴一样。要看的东西一点都不比星际少。
MOBA的多线压力比RTS小太多了

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简单说就是竞技游戏,体育运动里排球就很没有群众基础

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MOBA我感觉更难

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教练,我想打帝国

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MOBA算是RTS的继承者吧。。。

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posted by wap, platform: Meizu 魅蓝
rts真玩不动了,我情愿cs里让高手见面死,都不愿意累死累活的打一局

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