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鉴于某些斯德哥尔摩综合症患者为电软和SS强行洗地,满地打滚,不屈不饶

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原帖由 恺撒降临 于 2016-6-6 12:30 发表

其实1的战斗画面最震撼,是全屏的,2和3背景特效多了,魔法效果也强化了,但是压缩了屏幕两边
我也这样认为,一代战斗最开阔,大气,后面两作的战斗虽然特效好,但是缺少“简单大气”四个字,整体的迫力完全不够1打。


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原帖由 @gensx  于 2016-6-6 20:26 发表
不如sfc喷了
你可以看一下sfc塞尔达的三角旋转就有半透明特效。从你发的图来看,ss的半透明似乎还是会遮住后面的东西。



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原帖由 alfredo 于 2016-6-6 22:09 发表
posted by wap, platform: 乐视
你可以看一下sfc塞尔达的三角旋转就有半透明特效。从你发的图来看,ss的半透明似乎还是会遮住后面的东西。
似乎?那一张?


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问一句,这张图里的水面倒影(山谷两侧、天空云朵)是不是直接在贴图上画上去的?不是即时倒影吧?

另外还有就是,山脊赛车4的夜间场景,背景贴图上的光影效果非常顺滑,之前听朋友(学过3DMAX)说过,有些PS游戏的背景贴图是现在工作站上进行预渲染(有光源)之后再把经过光源照过的图片直接截图作为游戏背景贴图,这样图片保留了光源过度效果,直接用在游戏里即便没有加上光源特效(机能问题),看上去也是光照的顺滑,是不是有这种方法?
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原帖由 werety 于 2016-6-7 01:28 发表
问一句,这张图里的水面倒影(山谷两侧、天空云朵)是不是直接在贴图上画上去的?不是即时倒影吧?

另外还有就是,山脊赛车4的夜间场景,背景贴图上的光影效果非常顺滑,之前听朋友(学过3DMAX)说过,有些PS游戏 ...
峡谷水面就是直接贴图,不是实时运算。实质上是这种东西——




[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2016-6-7 09:27 编辑 ]

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原帖由 @alfredo  于 2016-6-6 22:09 发表
你可以看一下sfc塞尔达的三角旋转就有半透明特效。从你发的图来看,ss的半透明似乎还是会遮住后面的东西。
阿尔卡那风暴和光明圣柜的半透明似乎不像完全的半透明。你发的半透明都是固定部位的半透明,没有动态物品半透明。我有空把ss拿出来实机看一下。

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原帖由 alfredo 于 2016-6-7 08:22 发表
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阿尔卡那风暴和光明圣柜的半透明似乎不像完全的半透明。你发的半透明都是固定部位的半透明,没有动态物品半透明。我有空把ss拿出来实机看一下。
那这些呢?而且我更上面贴的也不只你提的两游戏以咧😁
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那个鬼精灵,是半透明的,而且是由玩家控制的角色你怎么说?

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ss的半透明可参考低分少年有一期专门的讲解,ss的半透明确实是比较蛋疼

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原帖由 joker23 于 2016-6-7 08:58 发表
ss的半透明可参考低分少年有一期专门的讲解,ss的半透明确实是比较蛋疼
你要土星搞SFC般的半透明很容易,更高级的的确较蛋疼,好像剪影幻像,那个半透明已经超过SFC了,问题是它的透明色复蓋到活动块会出现网点

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创造球会比赛画面中球员的影子是半透明,光3的魔法有很多半透明

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原帖由 得过且过 于 2016-6-7 09:23 发表
posted by wap, platform: Meizu 魅蓝
创造球会比赛画面中球员的影子是半透明,光3的魔法有很多半透明
光3那个是超越2D半透明的光源效果了
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原帖由 werety 于 2016-6-7 01:28 发表
问一句,这张图里的水面倒影(山谷两侧、天空云朵)是不是直接在贴图上画上去的?不是即时倒影吧?

另外还有就是,山脊赛车4的夜间场景,背景贴图上的光影效果非常顺滑,之前听朋友(学过3DMAX)说过,有些PS游戏 ...
倒影应该是镜像的模型,PSP上怪物猎人的水面倒影也是这个做法。R4的光效应该是顶点色,如果用烘培lightmap的方式光照应该一样是马赛克~~~~

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原帖由 @gensx  于 2016-6-7 08:46 发表
那个鬼精灵,是半透明的,而且是由玩家控制的角色你怎么说?
这倒是比较稀奇。鬼精灵这个是啥游戏,我去看看

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原帖由 gensx 于 2016-6-7 09:30 发表

光3那个是超越2D半透明的光源效果了
光明3模拟器效果有缺陷,不是100%模拟。模拟器上的半透明总是感觉有点怪,不自然。铁甲飞龙也是。

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2016-6-7 09:37 编辑 ]

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