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[业评] 借神海4随便说说游戏性

我之前说过,虽然秘境系列是有怪力乱神的元素,但德雷克这帮人却是真实的人类设定
那么你告诉我一个男人吊在悬崖上半天不动弹都掉不下去,我就十分出戏。大部分流程有都是爬爬爬。这种精力设定我是不能接受的。
然后古墓新系列也类似,走半天不知道干嘛,只能看剧情,或者捡垃圾,这种其实没什么意思。

多样选择性带来的思考和满足感,以及技巧流带来的成就感,这是电软当年提出的【广义动作游戏】的最好诠释。秘境系列基本是哪个元素都占的很少。


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引用:
原帖由 kuromo 于 2016-5-24 17:07 发表

1886我的感受就是除了枪战就是简单的走路,所以玩起来比较腻味。
但是深海4的攀爬路线非常意思的,印象最深的是苏格兰的洞穴探险哪一段,非常有寻宝的体验感和探索感。
1886的玩法确实单调,但好在时间不长,枪械手感好,关卡难度也不低,所以玩着还可以。神海大段大段没难度没变化的枪战和攀爬多了确实会厌烦,3代里最明显。



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原帖由 林则徐 于 2016-5-24 17:05 发表

神海是有你说的那种互动电影的倾向,但严格来说还真不是互动电影,毕竟其战斗攀爬比重还是远大于剧情部分的,顽皮狗设计这个游戏的初衷还是让你来玩而不是看的,
只不过这游戏互动性做得不咋地,神海的战斗系统抄 ...
真不是这样。秘境系列平时就是按钮<跳,跳,跳,连跳跃失败的可能性都很低。打起来也是拔枪,开枪,缩卵,自动回复血。技巧性和成就感很薄弱的,真心是给LU体验的东西。
这种按钮游戏真心算不上是“让人玩的不是让人看的”。
可能是咱们对于玩的要求标准不一样吧。


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说到衡量标准,就好比吃饭, 有人在意的是吃饭的环境氛围, 注重是吃这顿饭的体验
但是游戏性说的就是食物本身的美味程度,  环境氛围能提升你吃饭的体验, 但是对食物可口程度却没有任何提高.
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  • han527 激骚 +1 我很赞同 2016-5-24 23:06

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引用:
原帖由 海腹川背 于 2016-5-24 17:09 发表
非常有营养的帖子。

突然想起ps360时代开始有成就的设定,是不是也是欧美厂心虚的体现?游戏本体没有玩头,只好玩成就。
成就是一种上瘾机制。

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引用:
原帖由 林则徐 于 2016-5-24 17:14 发表

1886的玩法确实单调,但好在时间不长,枪械手感好,关卡难度也不低,所以玩着还可以。神海大段大段没难度没变化的枪战和攀爬多了确实会厌烦,3代里最明显。
我没玩过前3代,我只玩过神海4。
1886我也通关了。1886画面也不错,但是我觉得1886场景太少了。所以玩到游戏中期就觉得有点儿烦了,让我就想快点通关,否则觉得钱白花了。
当然,1886的枪战做的确不错。
但是神海4我玩到后来反而觉得舍不得通关呢,就算通过之后也会找一些相关帖子来看,甚至还想把前三代找来玩玩。
以上都是个人感受。所谓各花看各眼,一千个人心中有一千个哈姆雷特。

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引用:
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 16:54 发表

确实, 说句不算很合理的话, 其实游戏性和真实性还是有矛盾的
很多好游戏的核心机制或者说规则, 就是违背真实性的, 好比一闪, 好比体术伤害大于枪械, 好比吸魂攻击......但是就是这些虚幻的设置反而让游戏变得丰富 ...
欧美人做游戏思路太具象,缺乏想象力,一上来就只会想着拟真,所以在PS2时代以前机能不行的年代欧美主机游戏没多少建树。美式游戏的典型制作思路是一上来先确定具体类型,是枪战还是驾驶还是攀爬还是兼而有之,
定下类型后在游戏过程中扔几个按键给玩家互动下就行了。
日式游戏是一上来先确定一个核心玩点,这个玩点一般是抽象的,比如马里奥是单纯的跳跃的乐趣,超级忍是快速斩杀的乐趣,MGS是与敌人捉迷藏的乐趣,梦美是甩尾时那种微妙的动态平衡的乐趣。。。
然后在核心乐趣骨架上再添加细节,现在机能够了当然也就顺便写实一下,以前没机能的年代乐趣也丝毫不减。最典型的就是马银,很多关卡真的是纯粹的游戏关卡,游戏地图丝毫不追求模拟现实环境,但人家就是超级好玩。

[ 本帖最后由 林则徐 于 2016-5-24 17:28 编辑 ]
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  • shinsuke 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-5-25 20:14
  • stkoichi 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-5-25 13:37
  • 27 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-5-24 20:10
  • 超越怪的猫肉人 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-5-24 17:53

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TLOU刚出的时候我立马买了PS3+游戏,接着又连着玩了神海一二三。这次四代出来了竟然没有了玩的冲动。真心疲劳了,连优酷通关都看不下去了。

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引用:
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 17:23 发表
说到衡量标准,就好比吃饭, 有人在意的是吃饭的环境氛围, 注重是吃这顿饭的体验
但是游戏性说的就是食物本身的美味程度,  环境氛围能提升你吃饭的体验, 但是对食物可口程度却没有任何提高.
我觉得应该说是川菜和粤菜的区别。一个重视调料,一个重视食物的原味。但是两种菜我都喜欢吃。

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再说到游戏追求真实。游戏现阶段追求真实并不是为了无限接近真实,而是追求真实世界这种等级的复杂度,也就是说真实并不是游戏的归宿,只是一个榜样,一个里程碑。
同理游戏电影化也是这样,游戏模仿电影只是因为电子游戏还处在萌芽阶段,需要学习其他媒体的经验以让自己成长。而不该是游戏本来的样貌和提倡的方向。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2016-5-24 17:34 编辑 ]

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posted by wap, platform: Android
欧美游戏基本上都是好看不好玩,从来如此不用大惊小怪。

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互动电影起码还有个互动,游戏里大量播片算什么?为什么不直接去拍电视剧?

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posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
还是说神海,1到4里面玩的最多的就是UC3的协力,确实好玩,少了很多攀爬,快节奏的战斗,丰富的兵种配置,加上基友情怀,关键还加入了不是很真实的R&R, 体现在哪里,体现在复活同伴这一设定,回想下当年大家冒着枪林弹雨闪展腾挪的孤身复活基友的场景,耳机里传来基友 快来救我……或者  不要来救我…保命要紧………这些才是玩游戏的真谛啊

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引用:
原帖由 月迅龙龙 于 2016-5-24 17:19 发表


真不是这样。秘境系列平时就是按钮<跳,跳,跳,连跳跃失败的可能性都很低。打起来也是拔枪,开枪,缩卵,自动回复血。技巧性和成就感很薄弱的,真心是给LU体验的东西。
这种按钮游戏真心算不上是“让人玩的不 ...
神海是针对LU的,没错,LU就是那种手柄按个左看到屏幕上小人就往左都会感到很有趣的群体(神海的攀爬就是这样),但针对LU的游戏也依然是游戏而不是电影啊。
神海的制作思路和游戏结构是和暴雨这种典型的互动电影完全不一样的。

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其实单机游戏追求丰富互动的难度和成本要比堆砌风景难多了啊,这就是网游为什么能超越单机的原因,单机游戏本来就是很容易陷入乏味的陷阱啊

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