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[业评] (吐槽向)我承认你们游戏做的好玩,但你们没必要千人一面吧?

标题比较大,但是想了半天没办法在很少的字的标题表现出我的意思

本人是个10年的wow党,最近又刚通了神海,有个感觉不吐不快。
现象从这两个游戏说,但是大问题是现在很多游戏感受通用的。

扣题一下,现在游戏圈跳槽啊,理念不合团队解散,换东家之类的,导致有些游戏的初始制作人离开或者核心团队大换血。最后留下个IP,让别人继续做下去。
接手的人未必就不好,但是这接手人以我能看到的现象来说,基本都是比较生硬的搬了自己很擅长和熟悉的东西来,然后把原本的版本做了很大的改动。以结果论来说,市场效果大多不错,但是作为IP的拥护者和粉丝来说,总觉得哪里不对劲。这就是我标题的意思。

现象举例,wow,预计之后的7.0让D3团队的高人接手和制作,然后系统直接就开了天梯模式。D3好不好玩这里就不讨论了,但是市场效果还是挺火的,可见制作人也是蛮厉害的。但是你去支援wow,有必要把wow也D3化么。
最近的船长4也是,TLOUS组去支援,结果又开始满地找信找日记,我看风景的时候还得注意苏力,sam,艾琳娜头上有没有三角标志。否则就是选章节画面一个0/n。这套东西在TLOUS里面已经是系统是习惯,但是放到船长里就是别扭。就算是成功的东西,也不一定是放到哪里都好的。

这是一种“我只擅长这个,所以要做最稳妥的打算。还是一种, 这是我的标志,所以我做什么都要打上这种烙印”的赶脚?

这问题到底反应的是一种心态上的胜利需求,还是求稳的表现,还是其实我根本是想太多,背后实际上也许是老板跟开发团队或者制作人说“嘿,你,对,就是你,你那套搞得不错。刚好隔壁小组的头走了,你去那边,把你这套照着做一遍就能赚钱了”这种被金钱指挥的技术呢!


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posted by wap
我觉得你想太多,美国开发体系下制作人并没有什么特别大的决定权,决策群集体决策的情况很多见。集体决策的结果一般就是求稳。



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理智分析没用,投资大的3A,为了规避风险,他们做决定都是大数字说话,以前的游戏哪里卖得多就加什么进去,然后有点追求的就在这个基础上弄点微创新,所以最后做出来的东西就是各种既视感各种混合感。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2016-5-20 12:01 编辑 ]


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