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游戏业界综合讨论区
» VR化的FPS游戏该怎么处理视角和转身的问题啊
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VR化的FPS游戏该怎么处理视角和转身的问题啊
adalec
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发表于 2016-4-5 17:11
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有个问题一直想不明白,就是如果没有360转向的走步机(比如Omni 跑步机)那种外设的话,VR化的FPS游戏会怎么处理视角和转身的问题?
玩FPS需要搞定两个要素,即转头和转身,前者控制视角,后者控制枪口的方向。现在的FPS两者是统一的,即转头同时转身,但VR化的FPS注定没法实现这一点,因为人不可能一直保持转头的姿势。。。。。。那么这个问题会如何处理呢?
1.转头即转身(转枪口),这一定会成为有线VR设备的噩梦;
2.转头与转身一定程度的分开,转头只能往边上看一眼(就类似车类游戏推动摇杆可以短暂地瞥一眼侧面,松手就会回正),真正想转动视角还得靠摇杆(和现在一样)。
还会有别的方法么?无论怎么看都没有跑步机给力啊= =于是以后要想玩爽游戏不仅得有钱砸设备还得砸房子么。
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发表于 2016-4-5 17:19
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就是头上戴着那个东西东张西望,在屋里到处乱跑,手里还拿个按摩棒到处乱戳
这就是游戏的未来
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发表于 2016-4-5 17:23
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为啥不能转视角
,我看vive的fps试玩都是第一人称的啊,就是走不了多远,只能用portal的方法往前走,要不就是小范围的fps,像这种
http://store.steampowered.com/app/380220/
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传统的手柄加头戴,因为你坐着颈椎活动角度就那么多,和你看三屏或者五屏一样,鼠标是个例外,目前不是很好解决,只能放health warning
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转身你就吐了,讲真。
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防吐可以在转身的时候使用斗鸡眼失焦大法,等画面稳定的时候再去聚焦看东西。
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发表于 2016-4-6 12:38
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就两种方式,要么是摇杆转要么眼镜转
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