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玩了下vr,有点晕,人体质问题?

posted by wap, platform: iPhone
刚才玩了下vr,二三十分钟,就是晕得有点想吐,大家体验下有没有这感觉?

本帖最后由 linorex 于 2016-4-4 10:20 通过手机版编辑


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posted by wap, platform: Galaxy Note III
正常吧,玩3d游戏都可能晕。



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FPS都晕的人就不用考虑VR了


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posted by wap, platform: iPhone
个人推测vr可能对帧数要求更高。

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很长时间不玩3d游戏之后,玩了下wow都会昏,这是人之常情。不昏只是说明习惯了

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体质问题,因人而异。

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VR终究会被AR淘汰,VR会晕,AR可不会

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就算不晕也不能长时间戴,对眼睛不好

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posted by wap, platform: Galaxy Note 5
以前玩任何游戏从来不晕,但玩vr游戏死亡大厅,晕的厉害而且这游戏还特别恐怖,在迷宫晕头转向,耳边若有若无的低语,一转头,角落处站着一头贞子,一时间完全吓懵了,贞子突然嘶叫着扑过来,我慌得夺路而逃,恐怖的叫声渐渐地遥远了,我才缓了口气,掏出钥匙打开了身边的一扇门,妈呀,里面竟然有一头张着血盆大口的地狱犬,猩红的眼珠正要朝向我,我赶忙要退出,身后传来了夹杂着低语的脚步声。
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不一定是体质问题,演示内容帧数多少?帧实际延迟多少?是否过于快速切换在大光比画面?是否没有进行HDR控制?FOV是否设置的正确?(因为脸型原因欧洲人和亚洲人的FOV设置需要微调)

我做的VR演示加起来估计得有500来人看过,没有一个人晕,很多人的VR实际上根本没有QA过,UE U3D场景哐套一个VR上去也不管各项指标是不是对的,结果就是晕的一塌糊涂

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不只是帧数和响应速度,vr里眼球是没法测距的,只有magicleap的矢量光线视网膜投影才能解决这个问题

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引用:
原帖由 StarForcePro 于 2016-4-4 20:20 发表
不只是帧数和响应速度,vr里眼球是没法测距的,只有magicleap的矢量光线视网膜投影才能解决这个问题
笑了,说得好像你就体验过所谓的magicleap一样,别说阿里,只怕连骨狗都没几个人见过magicleap的原型设备呢,连个设备都不敢摆出来的东西,也好意思摆出来和vr比体验?要比也得用同样发售了的hololens来比较。

hololens虽然不晕,但数字图像叠加在最前方的问题还没解决呢,技术瑕疵都还没能解决的半成品设备,就别和vr比体验了。

ar可能是未来,但现在的完成度还远赶不上vr成熟,更别提设备都没有的magicleap这种所谓的ar了

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @codemummy  于 2016-4-4 15:36 发表
笑了,说得好像你就体验过所谓的magicleap一样,别说阿里,只怕连骨狗都没几个人见过magicleap的原型设备呢,连个设备都不敢摆出来的东西,也好意思摆出来和vr比体验?要比也得用同样发售了的hololens来比较。

hololens虽然不晕,但数字图像叠加在最前方的问题还没解决呢,技术瑕疵都还没能解决的半成品设备,就别和vr比体验了。

ar可能是未来,但现在的完成度还远赶不上vr成熟,更别提设备都没有的magicleap这种所谓的ar了
其实我觉得hololens问题最严重,第一因为沉所以动量大戴不稳,经常滑动,图像抖动眼睛特别累,第二对复杂环境适应性太弱,毛坯房里表现不错,一旦拿回自己家表现就和二傻子一样,这点和vive还不同,vive主张就是空出间屋子,但hololens就希望你在家坐沙发上用

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引用:
原帖由 腻水染花腥 于 2016-4-4 23:43 发表
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其实我觉得hololens问题最严重,第一因为沉所以动量大戴不稳,经常滑动,图像抖动眼睛特别累,第二对复杂环境适应性太弱,毛坯房里表现不错,一旦拿回自己家表现就和二傻子一样,这 ...
hololens重量不超过580克,滑动是你没有调节松紧滑轮而已。
什么对环境适应性太差纯是你的想象而已,现在开发者在自己房间内试玩、边走边玩的视频多的是,正常的行走对使用影响基本忽略不计。
对hololens的黑点主要集中在性能差导致图像差、视野狭窄、数字图像叠加问题以及续航上,还真没见那些开发者说戴不稳以及环境扫描能力差的...

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posted by wap, platform: iPad
楼主也没有说什么硬件跑的vr,很难判断,感觉是设备问题大于体质

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