魔王撒旦
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原帖由 @最后的守护者 于 2016-3-21 18:02 发表 肯定有延迟啊!第二帧不出来1.5帧就出不来,然后第二帧又要等1.5帧播放后才能显示,这还只是最理想状态了,可能vr体验对帧数的敏感性大于响应速度才会这么搞!
原帖由 BeastMa 于 2016-3-21 16:38 发表 posted by wap, platform: Chrome 一点都不牛逼啊 最早公布的时候我就说了,这个120F应该就是SONY电视机那个插帧算法,完全猜中。
魔神至尊
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原帖由 @腻水染花腥 于 2016-3-21 21:20 发表 pipeline不同 电视是: a=render_full(1f); // 18ms b=render_full(2f); // 18ms c=diff(1f,2f); // 50 ms output(a, c, b); // total = 18ms+18ms+ shadow fall是: a=render_odd_half(1f); //0.5*18ms b=render_even_half(2f); //0.5*18ms output((a&&b)); // total = 18ms 简单来说就是一帧1080p时间(18ms, 60fps)我draw两帧1080i(120fps)
原帖由 @madrista7 于 2016-3-21 14:51 发表 明白了,电视是渲染前帧和后帧,再根据前后帧推测一帧中间帧,这个把这三帧都处理完在输出显示时延迟很大。 sf是渲染半幅前后帧,再通过某种像素填充技术来达到近似原生效果。 不知道用在psvr时的算法是否也进化了,执行效率会更好更高?
“”公平与正义“”
原帖由 @腻水染花腥 于 2016-3-22 01:17 发表 那个只是个简化思路,实际情况要更复杂,效率上一般画面越简单越有效(比如PS4上的垃圾INDIE VR),如果画面复杂到500ms/f一样还是幻灯片,因为人眼速度有极限,只要把帧延迟控制到人眼识别之外就没问题 这种办法的一个缺点就是锯齿感,在显示器上明显但在头戴上并不明显,所以现在也是VR开发里对应低端市场如960/970的主流思路之一,因为现阶段跑高帧数比什么都重要 与这个相反的思路也有,比如对应高端市场的如4xTTX的可以跑到240fps,每四帧合成一帧输出,效果令人泪流满面
原帖由 @倍舒爽 于 2016-3-22 01:34 发表 我想起来了,kz4多人是960*2*1080,但这个960是奇偶行交替显示的… 也就是说1920i?? 画质损失不算太大,最大的问题在于半透明层会出现难看的横纹… 也就是说凡是120fps的游戏都会以这个方式出现?那蛮不错的啊…