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[模拟相关] ps1的3d游戏有哪些抖动非常厉害的?

皇牌空战,前线任务,GT2都有抖,就没有不抖的吧。。


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估计这贴有不少被城管队长喷了吧



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引用:
原帖由 KainX 于 2016-3-13 13:54 发表

跟z-buffer没关系。
抖动原因是PS没有FPU,3D坐标只能精准到整数位。模拟器插件里把"Gte accuracy"打开可以修正。
是这样吗?没有FPU的机器拿来做3D游戏,这个有点屌吧,不可能就这个方面需要大量浮点运算而已吧,也能这样将就?


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那个城管队长是什么情况?

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引用:
原帖由 samusialan 于 2016-3-13 17:32 发表
那个城管队长是什么情况?
他是论坛有名的喷子,管理员不管的

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posted by wap, platform: Meizu 魅蓝 METAL
只要全3d的都抖得厉害,不光抖,贴图还有大块的马赛克,整体颜色还很单一,比如mgs1。当时的技术要全3d做得出采真的不容易。

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古墓转视角
那个去帕金森的插件就是用这个游戏测试的

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引用:
原帖由 samusialan 于 2016-3-13 17:32 发表

是这样吗?没有FPU的机器拿来做3D游戏,这个有点屌吧,不可能就这个方面需要大量浮点运算而已吧,也能这样将就?
N64的RSP也是定点数SIMD(16bit x 8)。只不过RSP是可编程的,所以可以用算法来保持一定的精度(精度和速度的trade-off)。而GTE的每个transform运算都是写死的,精度没多少改进余地——当然,定点数也并不代表只能精确到整数位,而是n位整数+m位小数这样。GTE里不同运算的精度是不同的。

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posted by wap, platform: 小米3
引用:
原帖由 @hourousha  于 2016-3-14 14:46 发表
N64的RSP也是定点数SIMD(16bit x 8)。只不过RSP是可编程的,所以可以用算法来保持一定的精度(精度和速度的tradeoff)。而GTE的每个transform运算都是写死的,精度没多少改进余地——当然,定点数也并不代表只能精确到整数位,而是n位整数+m位小数这样。GTE里不同运算的精度是不同的。
好像从dc开始才有浮点运算的吧,是不是

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引用:
原帖由 asdqwe 于 2016-3-14 15:17 发表
posted by wap, platform: 小米3
好像从dc开始才有浮点运算的吧,是不是
N64的CPU应该是有浮点单元的,不过3d transform用的是RSP。

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北斗神拳啊,抖到飞起

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当年SS和PS都不觉得抖的路过,是不是隔行电视+制转的原因?

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引用:
原帖由 KainX 于 2016-3-13 13:54 发表

跟z-buffer没关系。
抖动原因是PS没有FPU,3D坐标只能精准到整数位。模拟器插件里把"Gte accuracy"打开可以修正。
我记得是ps1没有浮点运算单元,所有3d运算都是靠整型变量的定点数方式模拟浮点运算,好像是这样 不确定

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的确都抖,北斗神拳,合金装备,恐龙危机,前线任务啥的都玩通过,老实说已经习惯抖了,不抖还不习惯

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原来是技术问题啊
难怪呢,我还以为是故意营造出3D效果呢

我还记得那时候的电脑3D游戏全是锯齿

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