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[业评] 有没觉得本世代目前为止,游戏阵容不够刺激,远不如上世代?

我是这么觉得,上世代索尼前期虽然差了点,但有微软撑场面,尤其战争机器横空出世,吸引了不少眼球,那时候肥波还是一线大作,有古代GTA的美誉,到了中期索尼也很给力,把一个个饼都圆的比较出色,虽然那时候日式游戏削弱了,欧美游戏车枪球抢了不少风头,大家玩的都很爽,论坛话题也比较多。

本世代车强球的震撼力减弱了,尤其老FPS的素质都有下降的趋势,赛车游戏也不再辉煌,销量和评分大幅度下降就证明,游戏很难找到新的震撼点。索尼不断画饼,1886一发售的恶评比PS3时代的煤矿还差,其他独占效率也很差,憋了个神海竟然延期近半年,战神到现在都没动静。微软这边光环单机玩脱,甚至对世界观造成了破坏,战争机器4还有半年多就发售了,除了去年E3那个破演示啥都没有,素质怎样都不知道,肥波彻底沦为三线独占,拨号侄子雷后也丝毫没有消息了。加上一群跨平台里很多都是素质平平的年货,以前的经典神作诸如合金,辐射这样的虽然优点可圈可点,但也有各种不足,整体素质难有质的飞跃。

如果说游戏素质和游戏开发效率进展缓慢甚至下降,是因为更好的画面需求导致开发的时间和财力变的更长更多,那我真不希望画面再大幅度进化了。


本帖最近评分记录
  • Hao 激骚 +6 恭喜发财 2016-3-8 13:56

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是的,业界要完了,早死早超生



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1995-2005的游戏界算是个很漫长的过程了吧
2005-2015呢?一样是十年,感觉没那么漫长了吧?

很简单,不论是技术还是玩法都从发展期转变到积累期了,变化小了
跟画面进步不进步关系不大,PS3到PS4的画面进步远不如PS2到PS3的进步
主要是玩家对规模和内容的要求越来越多


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-3-8 12:18 发表
1995-2005的游戏界算是个很漫长的过程了吧
2005-2015呢?一样是十年,感觉没那么漫长了吧?

很简单,不论是技术还是玩法都从发展期转变到积累期了,变化小了
跟画面进步不进步关系不大,PS3到PS4的画面进步远不 ...
但是为什么游戏的开发速度反而更慢,可出来的素质不怎么样呢?

素质不怎么样也就算了,让玩家等那么久算怎么回事。

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引用:
原帖由 tripx 于 2016-3-8 12:19 发表

但是为什么游戏的开发速度反而更慢,可出来的素质不怎么样呢?

素质不怎么样也就算了,让玩家等那么久算怎么回事。
你说的这个问题不是本世代的专利,在上世代末期就这样了
上世代迅速完成了大作的纯开发费用从1000万美刀飙升到5000万美刀以上的过程
08年金融危机导致玩家钱包收紧,不愿意买中等游戏和二流作品,要么玩手游、独立游戏和减价甩卖,要么就玩超大作
而超大作意味着回报越大风险越大

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posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
完全没得比,当年战争机器,杀戮地带2,使命召唤4,孤岛危机…不要太爽
本世代完全没惊喜,就一个黑色行动3在剧情上可圈可点

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-3-8 12:23 发表

你说的这个问题不是本世代的专利,在上世代末期就这样了
上世代迅速完成了大作的纯开发费用从1000万美刀飙升到5000万美刀以上的过程
08年金融危机导致玩家钱包收紧,不愿意买中等游戏和二流作品,要么玩手游、独 ...
是个影响,但应该还有其他因素,比如第一方独占,厂商怎么都是应该不计成本的做的,因为是招牌,可光环作为千万级第一方3A独占都把战役玩脱,实在难以接受。

整个游戏界的趋势和氛围都不好了,真怕今后玩的游戏连本世代都不如。

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2016-3-8 12:25 发表
posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
完全没得比,当年战争机器,杀戮地带2,使命召唤4,孤岛危机…不要太爽
本世代完全没惊喜,就一个黑色行动3在剧情上可圈可点
真的很爽,那几年有一种不断被一波波游戏震撼到的感觉,不止是画面方面的,各游戏都有很鲜明的优点,你可以感受到游戏都在竞争抢地盘。

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本世代还不够震撼?上世代一堆游戏FHD化登陆次世代,史上最屌!

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这世代微软表现太跌眼镜了,然后索尼还是令人失望,任天堂游戏还可以但没折腾就败了

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别说这世代了,PS3世代游戏的变化革新都不如PS2世代的变化革新大了。

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引用:
原帖由 tripx 于 2016-3-8 12:27 发表
是个影响,但应该还有其他因素,比如第一方独占,厂商怎么都是应该不计成本的做的,因为是招牌,可光环作为千万级第一方3A独占都把战役玩脱,实在难以接受。
整个游戏界的趋势和氛围都不好了,真怕今后玩的游戏 ...
质量进度管控比纯粹的开发能力更重要
所以R星才那么牛逼:除了他们没有谁能保证近千人的团队折腾5年每次都能收获95分

H5和Destiny都是摊子铺的太大失控后想收缩来不及的例子
H5最初的构思无非就是第二个ME,有点冒险,但不算做不出来,只能说343能力不行
而Bungie的质量管控以前就是一团乱麻,包括H1后半段全是重复场景、H2推倒重来、H3设计没问题但画面严重落后等一系列诟病
所以在没设计出一个完整系统的情况下就急着签了十年的卖身契,对于Bungie而言并不是很意外的事情,因为他们是钓鱼常客,只不过这次把自己当饵被吃掉了

开发规模越来越大意味着,如果项目的管理者是个猪头三(比如Jason Jones),质量进度管控差,缺乏在预生产和原型阶段预览全局的能力,在一开始没有定好方向,认为“等做到一定程度才能看出行不行”
那付出的代价就是这个“一定程度”,要么中途推翻变成无用功,耗上一两年的人力和金钱,而推翻后又不见得成功(Destiny就是这样)
要么一路走到黑,认为“做出来再看成败”,变成赌博,赌赢了没问题,赌输了等于这几年都是无用功

对于中等团队更常见的情况是,预生产和原型阶段做的很好,到了中后期发现之前小规模的经验不管用了,失控
所以我才说R星牛逼,这个级别的管理在行业是很少见的

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引用:
原帖由 zhouaa 于 2016-3-8 12:41 发表
这世代微软表现太跌眼镜了,然后索尼还是令人失望,任天堂游戏还可以但没折腾就败了
索尼现在玩互动电影风格了,也好不了哪里,就看任天堂的NX能带来什么变化了,如果无变化以后的业界就毫无起色了。

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都去做手游了……

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posted by wap, platform: iPhone
mgsv就是项目管理一泡污的例子

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