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原帖由 @mushroom 于 2015-12-23 15:31 发表 回复G其实还好,30点精算点一个。带10个基本上打什么都够了。 没钱做装备,没体力刷素材是真的有问题。 单机的成长系统+网游的长线需求,只能靠拼命限制资源了。体验非常不好。
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天外飞仙
原帖由 lightling 于 2015-12-23 16:49 发表 posted by wap, platform: Galaxy S5 我觉得这是MHO的游戏模式决定的,花300块买个MH4G你刷200小时觉得很饱满,一年后新出MHX,你又花300块洗号重练,也没啥问题。 但MHO是卖道具的免费网游,不能一年洗号。所以2 ...
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原帖由 mushroom 于 2015-12-24 00:21 发表 Define 打击感 Define 手感 先明确说的是什么东西
原帖由 extremekara 于 2015-12-24 13:18 发表 很早就有人总结过,就是不同武器命中不同部位,游戏从画面到音效给玩家的综合反馈。 比如弹刀,给你一个非常大的硬直; 比如斩系武器命中一般伤害吸收的部位,就是普普通通的溅血效果,几乎无迟滞的攻击动作; ...
原帖由 mushroom 于 2015-12-24 13:27 发表 你说的是打击感还是手感? 看描述肯定不是手感,否则看播片的时候就是“手感”最好了。 所谓手感必须把操作过程/操作-反馈时间间隔/效果预期都包括进去。 所以说先统一定义,才有讨论的基础。
原帖由 extremekara 于 2015-12-24 14:03 发表 算是打击感吧 手感就看操作了,我最喜欢的PSPC手操作是被真猎人、正统猎人、授权猎人所鄙视的,所以就不谈了。 但说穿了其实没必要去定义,MH无论手感打击感在日式ACT游戏里都属于标杆,需要怀疑吗?像前面那种喷 ...
原帖由 mushroom 于 2015-12-24 14:45 发表 好的手感也有很多种。喜欢DMC/忍龙的人不见得就认为MH有手感,相反同理。 所谓MH没有打击感是不成立的,蓄力断尾这个再没有打击感说实话没什么游戏有打击感这种事情了。 MH没有手感就是出发点问题了。对于 ...