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[老游杂谈] 为什么嘉富康在 2D造诣上超越时代那么多?

玩老游戏,就该以平常心态来看待所有老游戏

要么你不玩,要么你不插嘴,或者不无故点引线

经典区几次P大爷最终走势的嘴仗哪次不是这么引起的,比如说力丸和彩女这种思路的

我就说了一句这根本就不叫怀旧,发这种帖就是想借题发挥,看看还没有厨力未退的人愿意附和

第一页谁扣的楼主分,是不是愿意附和楼主?第一页谁在指出楼主贬低其它游戏,是不是在附和楼主?

我说的那句是在嘲笑经典区,还是在和楼主这样思路的人交流?



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引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2015-5-13 16:00 发表


哦,你玩老游戏和我的发言有什么关系,我在帖内谁都没有引用自然是针对楼主说的,看楼主为了抬高某类游戏在帖内把其它游戏看贬到什么程度了,还百分比都出来了

于是我回复了一句就值得你扣10分?还是你赞同楼主的百 ...
我没有扣你分数啊我也没这个权利

扣鸡骚不是很正常的吗你看楼主发帖不喜也可以扣啊

楼主这贴让我受教不少我觉得挺好的虽然很多技术问题也不是一时能讨论清楚的

不过现在确实很多游戏都不看重这些了没必要贬低怀旧意义吧



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引用:
原帖由 bushsq001 于 2015-5-13 16:07 发表

我没有扣你分数啊我也没这个权利

扣鸡骚不是很正常的吗你看楼主发帖不喜也可以扣啊

楼主这贴让我受教不少我觉得挺好的虽然很多技术问题也不是一时能讨论清楚的

不过现在确实很多游戏都不看重这些了没必要 ...
233,抓着扣分和扣祭扫的这点区别

我只是好奇你是怎么突然插队进来然后给我一刀的

还是说我应该替"VF"的名分背锅?

那么,老子到底在本帖里一开始有没有提到过VF啊,你作为明眼人,又是本区的铁杆帮我回忆一下


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引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2015-5-13 16:08 发表


233,抓着扣分和扣祭扫的这点区别

我只是好奇你是怎么突然插队进来然后给我一刀的

还是说我应该替"VF"的名分背锅?

那么,老子到底在本帖里一开始有没有提到过VF啊,你作为明眼人,又是本区的铁杆帮我回忆一 ...
别提VF了

老子之前在公司公众场合玩DOA时候还跟一捧TK无脑喷VF DOA的动手呢

所以我肯定不是啥明眼人

我的观点就是某些技术问题肯定是值得喷的

没啥褒或贬的区别

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呵呵,不敢苟同

楼主明面说的是"手感",但听起来一直都像是在扯"打击感"

手感虽然说的是操作反馈,但是跟跳跃没关系,包括Sol Badguy提到的Hover或者Float类跳跃全部都是飘忽的手感,但一样是Capcom做的,按照百分比来看,就算是特色跳跃,但操作反馈一样属于是与大众远离的糟糕小众

也许是这些年怀旧期间是缓过劲儿来了,能够放眼看世界,觉得当年这么设计有一定造诣和突破,但游戏毕竟都是当年的产物,从当年来看没觉得跳跃手感上有什么百分比差别,自己不适应后非要横向对比就说游戏有问题,那么所有游戏当年的优点现在看来都有问题,就比如说鸟山明的千面人设

[ 本帖最后由 小李子大脸猫 于 2015-5-13 16:25 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
想感受雾霾之都。经过雾霾洗礼就是不一样。呵呵厚

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楼主的标题本身就是伪命题......你觉得卡普空秒杀一切那是你的事,不要搞的好像业界共识一样。本身玩老游戏的玩家就少,还非得分什么我高你低,没啥意思。

就说楼主举得反面例子,豪血寺1代我就觉得非常好玩。打击感,连招,还有楼主尤其看不起的双段跳。正是因为这双段跳系统,所以SF2那种无聊波升在豪血寺里面是看不到的。后来的系列最高豪血寺外传也是极其好玩。还有饿狼,这系列就更不说了,玩家受众应该不比恶魔战士之类小。

PS:恶魔战士是街霸之外我最喜欢的卡表作品,可惜节奏一直不能习惯而无法入门。幸好后来ARC出了GG系列。

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我说的意思不是打击感,也不是单一的操作反馈
我说的是整个游戏的操作感!
1.动作硬=动作僵硬,跳跃不流畅,人物呆板没有精气神,如果还不理解清去玩玩龙虎之拳1 2或者是饿狼sp,都是历史等游戏。这些游戏和街霸2相比就属于僵硬范畴内的
2.我想表达的操作杆里面是包含打击感和重力以及视觉冲击力等等综合体现的,VF4EVO,DOA3给人感觉圈圈到肉,冲击力强!而TK就是啪啪啪的爆炸冒火光,但在TK6中这种操作杆有所提升了
3.我这个帖子说的是,为什么在技术力差不多,而且行业竞争资源都基本透明的情况下,嘉富康能领先一众2D格斗厂商一个甚至多个时代?
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  • 打假 激骚 -6 反对 Rated by wap 2015-5-14 11:20

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说的还是一般极个人主观意见,即便是在区域很小的经典区要一致求得认同都是件极其困难的事情

下面是上周观摩某非要在铁拳吧讨论拳皇问题的视频作者自信撕逼后无聊时间里总结的10大定律:

国人格斗游戏10大误区:1.原班人马开发 2.十年磨一剑 3.96年前诞生的FTG才是拳拳到肉代表 4.94年后诞生的FTG追求爽快无限连击 5.Nona是韩国人 6.推崇连续技的FTG不以立回心理战为主 7.国外中级者比赛无观赏价值 8.穿道服的才是真格斗家 9.中国人有钱后就能打遍天下无敌手 10.弱职业向的FTG不是电子竞技

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posted by wap, platform: Chrome
不是说33最高其他就都是垃圾,客观评论33,不等于是贬低其他游戏。你们有些人不要这么敏感。

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2015-5-10 07:37 发表
posted by wap, platform: LG
我觉得主要是打击音效的问题,最明显的是铁拳和vf,vf的音效像打铁,很硬很脆,所以力度感十足,铁拳的音效就有些发虚。
VF的打击声音确实很醒目,玩了了DOA5里面VR角色,那声音嘎嘣脆,和DOA5原版角色的声音差异明显。

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连小跳都没有的街霸有什么资格去和KOF比较,老版的SF2还有个逆向踢,到后面也没了。

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引用:
原帖由 qd678 于 2015-5-15 14:00 发表
连小跳都没有的街霸有什么资格去和KOF比较,老版的SF2还有个逆向踢,到后面也没了。
能别现眼了吗

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最近正好研究打击感如何实现,把自己的总结简单说一下

vf的打击感主要靠音效和震屏,如果没有屏幕震动(例如vf4里akira用白虎终结对手的回放镜头,那个时候因为屏幕不震,就会发现力度感神奇的变没了)

街霸和kof的打击感,靠的是停顿和角色震动,即使不开声音,也能明显的感觉到拳头的轻和重。街霸4虽然是3d的,但是命中目标的时候,还是有停顿和角色震动,再加上屏幕震动,打击感就非常的好。

铁拳的打击感,主要靠特效和震屏(前几天正好逐帧的看了小李子大脸猫发的铁拳7吉光视频,命中目标的时候,目标就是重复的做空中受击动作+位移,轻攻击就在前面盖一个小特效,重攻击就盖一个大特效+震屏,)

三国志2也是命中目标的时候,目标会抖动,但是这个抖动很快,如果不逐帧看,完全感觉不到目标有抖,所以手感很舒服
黄帽是攻击帧数只有1帧,目标受击帧数也只有1帧,所以整个节奏非常快,虽然没有命中时的目标抖动,但是因为减帧了,打击效果反而非常的脆

再看其他公司的横版游戏,例如uc cops,命中目标的时候,目标就是直接作出受击动作,上面盖一个简陋的特效,受击动作慢,而且又没有抖动,所以显得没有打击感

怒之铁拳2,随便打一拳,受击目标都能肉眼感觉到抖个不停,所以给人感觉就是有力量,打击感很硬
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  • bushsq001 激骚 +10 感谢分享 2015-5-15 21:14

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认同lz对打击感的感受。。
从街霸2跟各杂牌格斗游戏的对比到CS和COD的对比,都非常认同。

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