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讨论一下血源的基础打法变化吧

无脑按键流 是不是不能愉快的玩游戏了


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原帖由 mting 于 2015-3-24 23:06 发表
无脑按键流 是不是不能愉快的玩游戏了
没问题的,有的时候被砍了不要怂,正面肛上去,还能回血



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posted by wap, platform: iPad
枪反很nb
即便你枪反途中被攻击掉血 只要之后黑虎掏心就能回血 而且感觉掉落也高


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这游戏怎么存储,必须得找那个能回到梦境那东西,别的没法存储? 在桥上两头狗那里死了,结果又给我在亚男中心那里复活了,这中间那么大段路好像没看见有那玩意,结果没有存储,还得重新来,身上攒的好多道具好像也都回复初始状态了。

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原帖由 hanzo 于 2015-3-24 21:50 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
没觉得啊,闪避到对方背后的回报而已,没啥不妥

而且背刺的无敌时间也派生不错的战斗体验
really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互

3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。

4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作

5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。
6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。

背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。
在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。
黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。

真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。

设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。
1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关)
2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊)
3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。

黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。
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  • 火腿鸡蛋 激骚 +1 精品文章 2015-3-26 14:42
  • 52daqian 激骚 +1 恭喜发财 2015-3-26 10:00

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楼上的,这作枪反也很牛逼。PVE到目前为止的人型怪都十分好反,判定范围很长,开枪很快。不过遇到拿电锤的猎人开了很多枪只反到一次,也许对猎人判定会比较严格?死了,没去试第二次

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引用:
原帖由 灌水马甲 于 2015-3-24 23:39 发表
这游戏怎么存储,必须得找那个能回到梦境那东西,别的没法存储? 在桥上两头狗那里死了,结果又给我在亚男中心那里复活了,这中间那么大段路好像没看见有那玩意,结果没有存储,还得重新来,身上攒的好多道具好像也都 ...
退了就能存

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原帖由 @mushroom  于 2015-3-24 23:47 发表
really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互

3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。

4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作

5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。
6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。

背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。
在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。
黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。

真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。

设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。
1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关)
2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊)
3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。

黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。
PvP如果有lag,什么样的动作设定都能成为问题

黑魂作为战斗压力极大的游戏,有背刺和没有背刺,对于玩家的心理压力是一个量级的差异,任何设定都请放到全局当中去看,至少我觉得背刺的存在是让战斗一定程度上摆脱枯燥,激励玩家通关的正面因素,也绝不是那么无脑

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pvp中背刺不谈,pve中熟练背刺也是建立在熟悉怪与关卡的前提下,就跟地图熟了可以跑酷一个道理,是奖励熟练玩家的东西,要这么说地图还必须是次次随机生成才行了?呵呵

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我说了,背刺是个照顾手残的设计。打不过去的地方只要有背刺就有希望。
说背刺不无脑,完全不用背刺打打看么,甚至可以不用反击,一般拉2,3个不能秒的杂鱼就知道差别有多巨大了。

至于说什么被刺要熟悉怪和关卡,×一边去吧。能背刺的怪没有区别,除非这怪能破防,这是极少数超低概率。
和关卡地形更是毫无关系,能背刺的怪,都能拉到有足够宽度的战斗区域。

至于pvp么,LAG下自有其他的味道,不玩是不懂的。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2015-3-25 10:51 编辑 ]
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  • 52daqian 激骚 +1 恭喜发财 2015-3-26 10:01

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喷了,你是制作人,了然入心,进图就开始背刺刷刷刷?
实际上不熟悉怪与地图的情况下与怪周旋背刺本身就存在一定风险
初期阶段甚至还不如正常打法快,刚进图面对未知也存在较大心理压力,出错率高

我很少刻意用背刺,不是觉得这样简单,而是觉得麻烦,而且装备与操作上去了在熟悉怪与地图的情况下正常打都很快,没必要背刺
我见过背刺流刷图的,但更多认为是追求极限玩法(比如压级通关)或者喜欢装B演出的

同理血咒也有枪打出硬直造成大伤害的系统,背刺换个花样罢了,顶多是风险提高了点
或者你连受伤后马上攻击可以回血也一起喷好了,反正都是照顾手残,呵呵

人没事别把自己摆到什么大神级别的高度,很xx

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选哪个出生可以有效降低难度??

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原帖由 dennis234 于 2015-3-25 11:28 发表
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喷了,你是制作人,了然入心,进图就开始背刺刷刷刷?
实际上不熟悉怪与地图的情况下与怪周旋背刺本身就存在一定风险
初期阶段甚至还不如正常打法快,刚进图面对未知也存在较大 ...
一个可以背刺的怪只要不会破防,其攻击方式判定和背刺的打法有关系么?
最简单的例子黑魂的第一个black knight,我相信有超过2/3第一次打过去的人都是靠背刺。举盾绕背是最快最安全最无脑的打法,只是有奇怪的明明在背后却背刺不出的误操作。
背刺不需要熟悉怪,只需要知道怪能不能背刺。
背刺不需要熟悉地形,只需要把怪拉到安全有足够宽度的位置。

至于反击,这是另外一件事情。反击至少要理解敌人的攻击动作和判定时间。虽然和自己的攻击动作没关系,但比背刺好得多。而且要冒风险。

如果不能保持就事论事我就不回了。看到你这种最后一定要加一句评论人怎么怎么的就恶心。

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盘还没到
看视频枪反比鬼武者的一闪似乎要简单些

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原帖由 @mushroom  于 2015-3-24 23:47 发表
really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互

3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。

4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作

5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。
6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。

背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。
在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。
黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。

真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。

设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。
1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关)
2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊)
3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。

黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。
一代背刺确实无脑,二代不是全程无敌并且需要加适应力才能快速绕背,算是缓解了这个问题。所以2的打法比1丰富。所以我一直觉得二代系统比一好

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