混世魔头
原帖由 井冈山剿匪记 于 2015-3-18 16:01 发表 这视频专业性令人发指。感觉日本制作人在技术方面的灵感和才华都在这种有严重限制的硬件条件上过早的燃烧殆尽了,导致现在3D技术如此发达的今天反而做不出好画面了。
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小黑屋
原帖由 KainX 于 2015-3-24 15:02 发表 LOL没有任何资料显示Model1有z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突,这个不能靠猜。
原帖由 KainX 于 2015-3-24 15:03 发表 N64多边形输出能力不如PS。
魔王撒旦
原帖由 werety 于 2015-3-24 19:43 发表 难道真的是我记错了,R3000真的集成了GTE+MDEC,不是吧?面积那么小的芯片,94年(开发应该再92-93年)有那样的硬件技术吗? 另外我找到了早年特工黄给电软写的PS运行原理与硬件分析文章。
魔头
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表 什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:14 发表 开什么玩笑。至少2.5倍~3倍的多边形性能。
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原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:47 发表 哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。
原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:57 发表 这个是理论值,N64有个非常可笑的的4K容量贴图限制,实际游戏中根本用不到大量多边形。
原帖由 SONIC3D 于 2015-3-25 21:29 发表 理论上倒是确实可以,只不过如果不用图形硬件来做而这样纯软件实现,效率低到对游戏机没有意义。既要用到CPU资源,又要人工分配缓冲,又不能与图形硬件的现有管线契合。
原帖由 lemonninja 于 2015-3-25 22:00 发表 那要怎么来?你告诉我80年代的3D硬件是如何做z-buffer的?
原帖由 lemonninja 于 2015-3-25 22:10 发表 我想你说的应该是N64那个4K纹理cache吧,这个不光是n64有,就连现代的GPU也都有,比如最新的GTX980总共也就是1M的纹理cache,那么难不成GTX980只能存放1M的纹理不成?还不如voodoo1??再说这个又和多边形的输出 ...
原帖由 KainX 于 2015-3-26 14:13 发表 80年代的Z-buffering和100年以后的Z-buffering不会有区别:http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering 凡是硬件支持上链接中算法(所谓硬件支持就是针对这种算法特殊设计的处理器)、才能叫支持Z-buffering,没 ...