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[专题讨论] 【视频】活用改造SS模拟器,彻底检证 SEGA SATURN 半透明机能!

现在看到网格透明就爱不释手,老年人了……


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其实ssf模拟器有个选项开启,就变成了真正的半透明了:D



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泪流满面,在公司看这个视频,开场有个开机的音效,几个老玩家都围过来了
紧接着是开盖出九球的音效,大家都快哭了


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引用:
原帖由 @SE光影GA  于 2015-3-16 13:13 发表
泪流满面,在公司看这个视频,开场有个开机的音效,几个老玩家都围过来了
紧接着是开盖出九球的音效,大家都快哭了
什么公司啊 我周围同事基本没几个知道土星的

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原帖由 xu33 于 2015-3-16 14:18 发表
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什么公司啊 我周围同事基本没几个知道土星的
有几个伙伴都是儿时的玩伴

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引用:
原帖由 @SE光影GA  于 2015-3-16 15:32 发表
有几个伙伴都是儿时的玩伴
你们是游戏公司吧········

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土星机能其实很奇葩,可惜开发难度太大

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非常NB专业的视频,可惜祭扫不能加了

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PS把机能都赌在播片上面,算是押对宝了。
SS的架构严重方向性错误,开发不出好东西。
MVS的基板能作出KOF2000那种超越16位系统的效果,是因为本身有这个开发条件,SS空有纸面性能,开发环境烂的一逼,死的合情合理。

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当年土星用r3000的话会怎么样?

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这视频专业性令人发指。感觉日本制作人在技术方面的灵感和才华都在这种有严重限制的硬件条件上过早的燃烧殆尽了,导致现在3D技术如此发达的今天反而做不出好画面了。

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我擦   这简直和我们当年用 USA做动画的遭遇如出一辙啊  用各种方法解决动画半透明层叠问题

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引用:
原帖由 md2 于 2015-3-13 15:51 发表
因为SS的多边形是2D活动块模拟的
所以用负责图像处理的VDP活动块处理能力倒推出SS的最大多边形数量
SS的每秒处理像素是2400万,假设一个多边形是16X16的活动块模拟的,那60分之一秒就是1500个,也就是说SS最多可以给9万多边形贴材质。

负责矩阵计算的是SH2,它完成一个完整的顶点运算需要150周期,也就是说极限只能支撑19万个顶点,而换算成四边形可能要减半。
最理想状况下,考虑到还需要处理游戏其他程序,SS的多边形数应该在10万左右。
考虑到双CPU的因素可以认为是20万。
而PS是36万。
SS不光只有SH2可以负责矩阵计算,还配有SCU的DSP来处理矩阵,并且速度要比SH2快的多。

另外,用顶点简单除以4来计算四边形的数量只能统计独立的四边形个数,但是如果是有一条公用边的2个相连的四边形,那么这2个四边只需要6个顶点就可以了。所以PS2的那6600万的理论三角形性能就是这么出来的。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-19 00:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 asdqwe 于 2015-3-13 20:58 发表
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双cpu应该是15万吧
链接里的翻1下吧
我感觉这个链接里的资料有误。i960和i860这两款都是超标量cpu,理论指标非常强大,当年ss之所以没有采用,我觉得应该主要原因是价格问题,sh2的性价比高。
连接里面说ss和model1比,model1的cpu速度慢,但是要知道model1可是带有专门的浮点运算协处理器的啊,并且model1用的v60本身也具有浮点运算的能力,这和ss ps之流用的定点小数完全不是一个级别的。同时modle11还有z-buffer、透视矫正等对当时来说是高级的3D功能,可以说除了不支持纹理贴图以外简直完爆ps ss甚至是namco的高端机板system22。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-19 00:57 编辑 ]
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  • md2 激骚 +2 疯狂厨房 2015-3-19 14:32

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引用:
原帖由 asdqwe 于 2015-3-18 15:30 发表
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当年土星用r3000的话会怎么样?
不会怎么样,当年SONY用的r3000是定制,里面包含有专门用来处理矩阵的GTE单元(相当于现在gpu里面顶点处理单元),普通的r3000和sh2没啥两样。

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