» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 42 123
发新话题
打印

[求助] 虚幻4到底是个什么水平??

UE4最近看起来很火啊,不仅颇受独立开发者的欢迎,几家大厂好像也有转向UE4的趋势。战区大大能否科普下UE4是个什么水平?开放源码又会对产业造成怎样的影响呢?


TOP

手上有一套源码。想想以前要几万美刀东西现在只要19美刀就够了。当然这算是unity的功劳,UE和CE也是迫于压力。
之前UE3就是事实上的工业标准,工具链完整,良好的社区支援,现在版本也到4.3了,技术也许不是最先端的,但是经历这么多代贵在成熟,而且也在不断更新,4.3似乎把整个人群模拟的算法都换了。就是学习周期长难度大,估计独立市场还是战不过unity。大制作肯定是会越来越多的



TOP

目前UE4的实现的技术CE3也能实现。


TOP

看你要的是什么

总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后期很多特性原本是留给UE4用的,但因为主机没更新,所以先在UE3上实现了)
如果你熟悉UE3,那UE4也能较快熟悉
但是之前承诺的执行效率是达不到了,比如两年前E3的元素Demo,现在明显缩了
(不过Epic今年和Nvidia在VXGI项目上合作,GM204内部还有专用硬件单元,也许以后在PC上可以实现UE4最早的原貌,长远来看可以期待一下)

Crytek今年算是自毁长城,扩张过快导致裁员风波
国土防线2的波折倒是其次,关键是影响了CE的支持,以及客户的信心
授权引擎毕竟不是一锤子买卖,要的是长期支持,德国人现在这个乱糟糟的现状怎么让人放心
就我所知有几个原本打算用或正在用CE的新项目看到今年的风波后,直接转投UE4了
没能在11—13年争取到更多大客户是Crytek最大的失误,折腾到现在发挥好的欧美客户作品只有一个Evolve
错过了这段宝贵时间,自己内部又出问题,再加上易用性本来就比不过UE4,甚至功能还被UE4逐渐甩开
以后Crytek是很难跟UE竞争了,也许只能继续窝在工业授权领域

Unity,我没仔细用过,不熟悉,也就不多说了
就台面上看,Unity虽然是以中小型作品为主的引擎,但功能和特性也在进步
问题是理念上的差异,基本上不论开发者喜欢Unity与否,大部分人,不会选择用Unity开发大型的PC或者Console游戏
像废土2那种算是特殊情况(inXile这个作品的思路其实和高端手游差不多)
移动游戏和下载游戏,用Unity的倒是很多
总之Unity想侵蚀大作的市场不那么容易,反过来说,UE4和CE想争夺手游的市场也不那么容易
这不仅是规格、功能和执行效率的事情,还有制作习惯和理念的问题
相对来说UE4在移动领域的胜算更大,因为UE4的易用度更好,针对轻量应用的友好度比CE好得多,与苹果和谷歌也有深度合作
CE连大型项目这个传统领域的市场都抢不来,更别提移动了,搞移动版更像是没事胡闹……

几个授权引擎最大的敌人其实不是其他引擎公司,而是第三方自己
第三方的巨头大都选择自研引擎节省成本,虽然这些引擎的易用性、功能和效率不见得比得过授权的,但自己能用就行。
还有一些制作组是买完了老引擎继续用,比如Rocksteady,蝙蝠侠作为UE3大改,画面已经足够惊人
这种故事以后发展下去就是COD那种id tech 3修修补补用十年的传奇……
所以虽然独立开发者还会购买授权引擎,但想要再现id tech 3、UE2、UE3那种一统天下子孙满堂大作如云的盛况是很难了
UE4在欧美公开的最大牌客户是微软,似乎与甩卖战争机器IP一揽子协议有关
(记不清原文了,大意如此,把IP卖给微软,但微软自己开发的战争机器新作必须用UE4,微软顺便也拿去做了Fable Legend等非战争机器项目)
当然你看到某个公司买了引擎,不见得是一定要拿这个引擎做游戏,有时候他们只是作为参考,积累开发经验,用这个经验去完善自家的引擎
DICE一边用UE3开发镜之边缘,一边推进自家的寒霜,就是一个例子

日本大厂现在转投UE4很可能跟自己碰壁了有关
SE那头,Luminous的技术总监和FF15的主程今年夏天都跑了
但是FF15没换UE4,只有王国之心3换了
估计田畑端跟野村之间两个小组有摩擦和分歧

BNGI,对于新一代引擎的技术几乎没什么积累(至少我没看到公开的资料和项目)
八年前他们用UE3做幻都杀手,因为掌握不了引擎,难产了
当年这算不上大事,因为他们还有自己的引擎,无所谓
但是现在想让他们搬出一个媲美UE4的引擎,显然不太现实
所以铁拳7直接用UE4没什么可惊讶的

CAPCOM虽有积累但不顺利,Deep Down延期了无数次,现在不好说他们对PS4的掌控如何
但是生化6对MT Framework的运用令人大跌眼镜
(不是说引擎不好,而是没用好,从整体到细节的安排都相当有问题,甚至把特效用错了地方)
启示录2看上去也不像是一个真正达到PS4规格的游戏
想要让人相信这群人能用好Panta Rhei……就算引擎本身没问题,如果不会用也没辙
自研引擎用不好这种奇观,是因为CAPCOM从2010年开始中基层员工流失太严重了
过去的大把经验都随着员工跳槽流失了

自研引擎用的最滋润的是KONAMI,FOX现在的技术跟欧美比虽然有一些落伍,但够用了
而且FOX已经推出了PES2014和MGS5GZ两个成品,这是其他日本大厂都做不到的
(这两个游戏的素质都有点问题,一个是系统设计,另一个是流程过短,但这和图像引擎本身没关系)
我不敢说MGS5是日本画面最好的游戏,但至少开发细节和思路他们都公布了,Demo也出了
一切比较放心,优点缺点你都知道,只等游戏发售就行了
这和其他那些日本自研引擎遮遮掩掩的态度截然不同,至少体现出KONAMI的自信

还有些日本的中型工作室对授权引擎的运用出乎意料的不错
比如Arc System Works的GG Xrd SIGN,用UE3做出的卡通渲染画面细节极高,已经无限接近真正的2D图像
CyberConnect2也有UE3的开发经验,今后很可能继续用Epic的引擎搞新作

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 22:26 编辑 ]
本帖最近评分记录

TOP

最喜欢LS这种认真回帖的态度。

TOP

引用:
原帖由 octocat 于 2014-10-7 20:15 发表
手上有一套源码。想想以前要几万美刀东西现在只要19美刀就够了。当然这算是unity的功劳,UE和CE也是迫于压力。
之前UE3就是事实上的工业标准,工具链完整,良好的社区支援,现在版本也到4.3了,技术也许不是最先端的 ...
UE比Unity更难学吗?是因为工具功能太庞杂还是教程支持没有Unity好呢?

TOP

引用:
原帖由 tripx 于 2014-10-7 20:18 发表
目前UE4的实现的技术CE3也能实现。
听说UE的材质和粒子比CE3好

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表
看你要的是什么

总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
但是之前承诺的执行效率是达不到了,比如两年前E3的元素Demo,现在明显缩了
(不过Epic今年和Nvidia在VXGI项目上合作 ...
感谢科普!现在貌似积分太低还不能加激骚
UE4的执行效率具体是哪里缩水了呢?
另外关于CE3那段话,这个引擎已经被彻底踢出这块市场了吗?

TOP

引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 21:17 发表

UE比Unity更难学吗?是因为工具功能太庞杂还是教程支持没有Unity好呢?
其实不是难学不难学,而是两种思路的区别
Unity属于短平快,所谓的易学=不求甚解,选择这个的大部分是对图像没太多追求的人,本来也没打算钻研技术,实现创意才是第一
所以这种思路适合移动市场,拿去做大型项目极易遭遇陷阱
UE需要学的比Unity更多,是因为PC和Console的大型项目本身就比移动那些轻量级程序复杂得多,这没有问题
而且UE4对于轻量应用也做了针对性改善,易用度比UE3更好

搞移动的大都喜欢Untiy,但是今年开始的话,UE4也是一个很好的选择
当然有人要说自己搞点简单手游,从来就没想过其他东西,那自己喜欢用什么就用什么吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:55 编辑 ]

TOP

WIIU貌似都能用UE4

TOP

引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 21:20 发表

感谢科普!现在貌似积分太低还不能加激骚
UE4的执行效率具体是哪里缩水了呢?
另外关于CE3那段话,这个引擎已经被彻底踢出这块市场了吗?
我是今年开放后才接触UE4的,之前这个引擎开发中的具体细节我不清楚
缩水幅度你看元素Demo今年和前年E3的对比便知,的确是一块GTX680就能跑得动,但贴图、模型和特效都有削减
CE3不能说彻底被踢出市场,因为还是会有新作出炉,但基本上你可以这样认为吧
因为现在开发中的CE3新作都是早就立项的,已经做了不少,总不能再换了
新的项目基本没有选择CE3的
UE4的逐渐开放是一个原因,另一个原因是Crytek今年自己搞的烂摊子
选择大型引擎是一个长期规划,需要长时间的技术支持,德国人那阵子连自家员工的薪水都开不出,怎么让人放心?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:49 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: HTC Butterfly S 919D
很有营养 受教了,尼莫船长

TOP

就是不管做出来啥都是一股子油腻腻的水平

TOP

感谢Nemo_theCaptain老师解答!
还有个问题不太理解,Epic为何会如此激进的公布全部源码?自己的技术难道不会其他人抄袭吗?虚幻4在独立游戏上获得的收入能与之相比吗?虚幻4公布后又对Unity3D产生了怎样的影响?

TOP

引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 21:17 发表

UE比Unity更难学吗?是因为工具功能太庞杂还是教程支持没有Unity好呢?
上面几位也说了,需求不同,移动开发要的是速度,快速实现创意,Unity所见即所得的开发太适合了。日本这边的手游厂几乎100%都在用unity。Unity本身倒是瞄着主机市场,功能越弄越强了。但是之前轩辕剑6这种规模的项目用unity就做成了屎。虽然很多人说个人开发者拿不到unity源码,会有些莫名的BUG,但是到了那个规模的源码,没有个团队专门去研究,自己想要魔改基本不太现实。而要用UE不光程序要学习,美工也是要学习的,它是有一整套规则的,和unity本身就不是一个量级的引擎。相对于unity来说,学习成本还是高。虽然我觉得UE4努力的方向没错。
总的来说,UE和Unity虽然都想互相抢对方的市场,但是我觉得根本的定位还是不同的,格局短时间内也不会变。另外CE3在UE3时代就是超工业标准,强大但难用,能驾驭的厂商不多,加上CRYTEK现在的死样。

TOP

 42 123
发新话题
     
官方公众号及微博