» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 关于任天堂股东会上的【QOL】业务的思考

事件发端,我前一阵看了老任官网的告股东书,心血来潮的翻译了一段。
(地址:http://club.tgfcer.com/thread-6923990-1-1.html

之后的日子里陆续回忆、联系了前后的一些事件与感悟,谈谈个人的看法。

====================================================
先摆论点:
我认为今后老任的业务会分化为两个大的方向
   1-传统电子游戏方向,即不会与现实产生太多互动,聚焦虚拟世界的快乐。
   2-【提升人类生活品质】(下文简称QOL)方向,与现实有极强互动,关注玩家成长。



1的传统业务自不必说,任天堂游戏爱好者们的最爱。
而2的QOL业务,其实也并不是突然就抛出来的方向,而是对此前各种业务尝试的归纳与总结。


不妨回顾一下,老任做过的QOL业务尝试。

首先是技能培训型软件。

  就发端而言,勉强能算到《瓦制造》初代,只是这游戏锻炼的是最简单的反射能力,严格来说依然是属于电子游戏的本职,但是由于剔除了各种不必要的游戏要素,才更凸显了技能的培训效果;然后这条路发展下去就到了《旋律天国》,与其说这个系列是一款音乐游戏,不如把这个软件它当成培训节奏感、乐感类,反而更贴切。

而众所周知的《脑锻炼》(就是所谓的脑白金)、《WIIFIT》,这些则关注的是自然人的生理指标类的训练。

偏生活社交需求的例子,
   比如DSi上有个《笑颜锻炼》,是评判一个人笑得好不好看的;
   3DS上有个时尚类,根据游戏人物穿衣搭配进行评分+经营商店为主题的软件,名字叫什么我忘记了,总而言之是锻炼玩家时尚感的;
   《绘心教室》以及最近3DS上的比卡丘蜡笔涂鸦,显然就是专注于绘画的技巧了。


其次,一些针对专业机构的软件,可能并不在此列,但依然有QOL方向的代表性,比如那个卢浮宫导游软件,花的图鉴等。

--------------------------------------------------------------

上述的例子也许都会面临一个质疑,那就是这些技巧(知识)都很浅显,也就是所谓的LU向。

但是如果套用现在互联网思路里面的“主动降级”的理论,反而能有一个合理的解释。


“主动降级”理论的意思是,为了配合NU用户群(沉睡中的用户群)的现实水平,放弃太高端的知识点。

比如WIIFIT 里面的瑜伽,我问过身边有朋友是做瑜伽教练是如何看的,反馈说这些都很小儿科。

而现实反馈已经给出了答案,恰恰是这种小儿科的入门动作,才是发展爱好者的最好切入点。

至于后续的进阶,正所谓“师傅领进门,修行靠个人”,找专业健身房里的教练吧。

【各取所需】、【物以类聚】、【道不同不相为谋】,很多词语都能表达这种供需关系。

-------------------------------------------------------------

稍微展望一下,

如何衣着打扮,如何与人沟通,如何商务谈判,如何投资理财,如何与异性交往,直至如何享受婚姻生活……
上述这些技能,基本上都左右着一个人成长的方向。

所谓的QOL,确实能涵盖着上述这些社交类的技能的修炼。


================================================
小结一下:

市场在变,企业的思路也需要跟着转变,这也是岩田聪当初把客户比做灯塔的讲话精神所指。

作为一个步入中年的玩家,我期待着任天堂在QOL项目的后续动作,也更乐于见证互联网带来的大时代变革。


TOP

posted by wap, platform: Chrome
偏生活社交需求的例子,
比如DSi上有个《笑颜锻炼》,是评判一个人笑得好不好看的;
3DS上有个时尚类,根据游戏人物穿衣搭配进行评分+经营商店为主题的软件,名字叫什么我忘记了,总而言之是锻炼玩家时尚感的;
《绘心教室》以及最近3DS上的比卡丘蜡笔涂鸦,显然就是专注于绘画的技巧了。

=====================================================

请问楼主有否因为这三个游戏而在这三个方面有所长进?



TOP

posted by wap, platform: iPhone
233
前途果然不是一片黑暗


TOP

健康事业!:D :D

TOP

照楼主这么说,任天堂从楼主儿童时期一直关照到现在即将步入中年,不爱不行呐

TOP

引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-9-3 11:08 发表
posted by wap, platform: Chrome
偏生活社交需求的例子,
比如DSi上有个《笑颜锻炼》,是评判一个人笑得好不好看的;
3DS上有个时尚类,根据游戏人物穿衣搭配进行评分+经营商店为主题的软件,名字叫什么我忘记了, ...
这三个游戏,我基本没玩过。

如果你需要我以自身为例,提供一个技能提升的例子,我选择旋律天国,玩了之后我的节奏感有了明显提升。

TOP

引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-9-3 11:08 发表
posted by wap, platform: Chrome
偏生活社交需求的例子,
比如DSi上有个《笑颜锻炼》,是评判一个人笑得好不好看的;
3DS上有个时尚类,根据游戏人物穿衣搭配进行评分+经营商店为主题的软件,名字叫什么我忘记了, ...
笑的好不好看这个不需要长进什么吧?
衣着是否时尚只是一个参考和建议,按照这个时尚衣着来穿和不按照这个时尚衣着来穿也没什么长进的问题吧?
绘画方面倒确实是有图绘功力长进的问题,这个就见仁见智了。

TOP

引用:
原帖由 奶茶! 于 2014-9-3 11:16 发表
照楼主这么说,任天堂从楼主儿童时期一直关照到现在即将步入中年,不爱不行呐
谢谢回帖,我和你不熟,请不要扯说这种有奇怪意味的发言。


你要么是理解力不够,要么是故意来歪楼的,这两种潜质我都惹不起。

TOP

posted by wap, platform: iPad
流行服饰搭配游戏叫Style Savvy Trendsetters,

日文版叫Girl's Mode, わがままファッション ガールズモードよくばり宣言!

超好玩的说,还可以开店,在NN上卖自己设计的套装。

TOP

posted by wap, platform: SONY Z1
这些东西的话,手机app很难找到吗?为何一定需要任天堂?

TOP

引用:
原帖由 江南馄饨 于 2014-9-3 12:11 发表
posted by wap, platform: SONY Z1
这些东西的话,手机app很难找到吗?为何一定需要任天堂?
就楼主提到的这些,任天堂在做的时候,手机app在哪?

TOP

posted by wap, platform: SONY Z1
请问节奏天国对节奏感的提升和太鼓达人比起来有何优势?

TOP

引用:
原帖由 majialei001 于 2014-9-3 12:35 发表
posted by wap, platform: SONY Z1
请问节奏天国对节奏感的提升和太鼓达人比起来有何优势?
正如我顶贴的分析,低门槛化,是一大的优势。

TOP

posted by wap, platform: SONY Z1
引用:
原帖由 @yak  于 2014-9-3 12:43 发表
正如我顶贴的分析,低门槛化,是一大的优势。
节奏天国判定太严,门槛绝对比太鼓高

TOP

引用:
原帖由 overmind911 于 2014-9-3 12:32 发表

就楼主提到的这些,任天堂在做的时候,手机app在哪?
所以现在连任饭都对任天堂恨铁不成钢啊!感觉出一款良心手机才是任天堂对支持者们最好的回报方式了~

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博