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» XBOX ONE独占《ORI迷失森林》预览:看起来很棒,但玩起来更棒
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[业评]
XBOX ONE独占《ORI迷失森林》预览:看起来很棒,但玩起来更棒
cangying
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发表于 2014-7-16 19:29
只看该作者
http://www.eurogamer.net/articles/2014-06-28-ori-and-the-blind-forest-looks-great-but-plays-even-better
[flash=720,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XNzQwOTU2Mjc2/v.swf[/flash]
只要看一眼微软即将发售的冒险解谜游戏《Ori迷失森林(Ori And The Blind Forest)》的宣传短片,便很容易被其以吉卜力工作室的作品为启发的画面给吸引住,但也很容易会感到半信半疑,认为这会不会又是一款由独立开发商所制作、无需经大脑思考就能玩的小品游戏,看起来似乎在说‘我们也能做出很棒又稀奇古怪的独立游戏’一样。但下面这个消息或许会让你非常惊讶:因为本作实际上已经在Moon Studios开发了四年,而微软在三年前买下了这款游戏的独占版权。
《Ori迷失森林》壮观的美学的确非常惊人,但这不是微软工作室将它买下的原因。事实上,对于现在的玩家来说,画面就只是最基本的要求,那是什么让微软心甘情愿买单的呢?非常简单,那就是操作设定。在今年E3的一个非公开媒体记者会上,微软的发行制作人Dan Smith激动地解释这款游戏的动作精细度。他说:“这感觉真的是太棒了!你将会注意到游戏中几乎没有一个地方是平坦的,而且当玩家穿越这些地形时,将会了解本作在这方面的创新以及改变。”
Smith表示,这是非常多开发者在尝试的部分,但很少人能够成功,但不只平顺的动作和充满特殊风格的动画让《Ori迷失森林》这么突出,其设计的精细程度也让Smith和微软的团队印象非常深刻。他说:“这款游戏在解谜关卡的设计方面有非常特别的努力与巧思,我们就是喜欢它的‘这真的非常特别、而且让人感觉非常好’。”这对Moon Studios的创始人、曾在Blizzard任职电影导演、同时也是一个电游狂热者的Thomas Mahler来说意义重大。他表示:“我以前一直是一个《超级马里奥兄弟3》的狂热粉丝,那就像是一个完美的游戏。然后当《超级食肉男孩》推出后,这15、20年来我首次感受到‘我的天啊!居然有人能把操控设定设计的这么棒。’这是我第一次觉得这操控设定或许比马里奥兄弟还要棒!”
Mahler回忆到:“我们想要更进一步的做些事情,在两到三周以后,我们感到我们有比那款游戏更好的想法。我们最核心的目标,就是想要让这款游戏实际玩起来比看起来还要更棒。”Mahler提到他曾经学习传统的雕刻技术,并且把他所学的东西应用在游戏开发工作上。他表示Moon Studios花了18个月的时间来润饰这款游戏:“在基础打好之前你不能花功夫在细节上,Moon Studios在加入视觉设计前就花了18个月在琢磨游戏的玩法。我希望玩家不要认为这只是一款附庸风雅、试图让你感到悲伤的游戏。我们花了四年在这款游戏上,非常努力地试图琢磨全部的东西并且使之完美,绞尽脑汁去想是怎样的设计让宫本茂的游戏会这么棒,然后继续琢磨我们这款游戏。”
在体验过半个小时的《Ori迷失森林》试玩版本后,看来制作方确实达到了他们在这方面的目标。简易的操纵主角Ori这个森林的小妖精在屏幕上跳来跳去,感觉真的非常好玩,而其动作非常迅速、轻快并且如奶油般滑顺的和剧情动画相结合。这款游戏的整体设计算是相当保守,但游戏内有些美妙、贴近其理念的特色,使得这款游戏擦出了充满想像空间的火花。我最喜欢的部分是被称为“Soul Link灵魂连接”的功能,充满一个能量条后玩家就能设置快速存档的地点,以及设置能够升级主角能力值的小花坛,这就像是《恶灵古堡》里打字机的碳粉带和《黑暗之魂》里的篝火做结合,并且有非常聪明的平衡机制,因为玩家的能量也能够用来攻击,所以要决定何时把能量用来设置一个安全的连结点,是非常需要经过策略考量的。
每当玩家进入“Soul Link灵魂连接”,就能透过三条技能树来升级角色。第一条是以战斗为导向,在第一次升级后便会将主角的魔法投射攻击变成三连发的连续技;另一条会影响玩家的移动能力,而最后一条分枝则是奉献给灵魂连接机制本身。举例来说,当你选择奉献给机制本身,就能够让你在经过时快速存档,并且不需要消耗任何灵魂。虽然Moon Studios不想让《Ori迷失森林》被认为是过于附庸风雅的游戏,但 Mahler还是对于游戏的故事剧情元素感到非常骄傲。他表示其工作室受到《狮子王》和《铁巨人》动画里轻送创造出强烈的感情连接的角色设计艺术之启发,他说:“这是一个以这些奇幻生物为题材的寓言故事,但其实我们想要说的是一个人类的故事。”,这个故事主要是在说一个森林小妖精要让这个被邪恶笼罩的森林重见光明,并且拯救他朋友的奇幻冒险。
而且虽然《Ori迷失森林》惊人的视觉效果可以从宣传短片中略知一二,但Smith强调实际上还有更多美术设定是从播片中看不出来的。他说“你看到背景里的那棵树、蘑菇和岩石吗?这就是你能在这款游戏里面唯一一次看到这个场景的地方。”在这款游戏8-10小时的冒险中,每个场景都会有其独特的细节,不是单纯把一样的图片贴来贴去而已,难怪制作这款游戏要花上四年的时间。最让Mahler感到骄傲的部分是,《Ori迷失森林》将不会有任何的读取画面。这位开发工作室的老大笑说:“我真的痛恨读取时间,现在的游戏都巧妙地掩盖有读取时间这件事实,例如让玩家扮演其中一个角色,但这仍然跟之前 一样。在最理想的游戏世界中,你必须要确定完全不需要读取时间,因为读取完全让身历其境的感觉都走味了。”
如果您对于《Ori迷失森林》惊人的美术设计是如何建构出来的也很好奇,那答案可能会让你大吃一惊,因为Moon Studios并没有实体办公室,这个独立工作室是由在瑞典、维也纳、以色列、德国、澳洲、美国以及其他更多国家的人所组成。事实上,某些Moon Studio的团队成员,在这款游戏于今年E3大展上揭露前甚至完全没有亲眼看过彼此。Smith说:“这可能是灵活分工合作系统的最佳案例,而且以非常成功的方式让这一切真实发生,因此一直都会有人醒着并且进行这款游戏的开发工作。”
Mahler表示,他一开始对于不同的时区以及缺少紧密的接触感到担心,认为会阻碍开发的效率,但后来他实际上发现这导致更好的工作效率,或许是因为他在雇用人才的方面非常成功。这位工作室的创办人叹息道:“我会想这样做,是因为我在这个产业工作已经超过十年,往往经历以下的情况,想说‘这个人正是最适合这份工作的人’然后实际去接触那个人以后,却得到‘抱歉,我办不到。我不能搬家,我的小孩还在读书’诸如此类的回答,这真的常常令我感到心碎。”
“这真的非常糟糕,因为这样一来你就只能雇用一个可能不适任的人,所以我找上了微软,我告诉他们‘大伙儿,我有一个非常棒的团队,但我们全部都分散在世界各地。’然后我们得到了令人惊喜的电子邮件,告诉我们‘他们不在乎,只要你们可以告知进度,就没问题。’这基本上就是我们创办Moon Studios的由来。”《Ori迷失森林》在动态视觉上看起来已经非常壮观,但最令人惊讶的是其完全不间断的游戏内容体验。一群了解《超级银河战士》以及《超级马里奥兄弟》成功原因的人,用充满爱的心血灌注在这款游戏中,这真的是太棒了。如果整个游戏都跟试玩版的质感一样,那《Ori迷失森林》可能会和《雷曼超人》或者《超级食肉男孩》等一样,成为2D平台游戏的代表性角色。
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发表于 2014-7-16 19:31
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PC版:当我不存在吧.
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本帖最后由 hqqttjiang_马甲 于 2014-7-16 19:32 编辑
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发表于 2014-7-16 19:40
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引用:
原帖由
hqqttjiang_马甲
于 2014-7-16 19:31 发表
PC版:当我不存在吧.
操你不说我还真漏了,真挺期待这游戏的,这下爽了
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