元始天尊
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原帖由 sisik 于 2014-6-12 10:50 发表 神海4也有可能这样用,也就是960x1080的过场,1920x1080或960x1080的游玩, 可大幅降低效能的需求,如同KZ4的多人模式. 而且这种做法,比较看不出来. 不过若真的是1920X1080,那这过场真的是业界最强的, 一堆PC的实 ...
魔头
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原帖由 wyp 于 2014-6-12 10:23 发表 这个世代的画面对比,微软就是被索尼踩在脚下的,不论独占还是跨平台游戏画面,除非索尼放微软一马,不然XONE生命周期长不了。
原帖由 @sisik 于 2014-6-12 10:50 发表 神海4也有可能这样用,也就是960x1080的过场,1920x1080或960x1080的游玩, 可大幅降低效能的需求,如同KZ4的多人模式. 而且这种做法,比较看不出来. 不过若真的是1920X1080,那这过场真的是业界最强的, 一堆PC的实时过场都被打爆了. ICE团队若真的开发出PS4强大的第一方专属引擎, 那PS4第一方的游戏画面会更上一楼. 更重要的是,SONY可把这引擎拿出来给第三方用,搞限时独占(但移到X1自行想办法),避免游戏在PS4卖不好只能亏损. 且权利金不变,这样一来,有些买别人引擎又被抽很重使用费的厂商,就可转向PS4发展, PS4的软件吸引力反而变大.
魔王撒旦
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-6-12 11:05 发表 你要知道两件事 顽皮狗为了榨PS3的性能连汇编语言都用,这样能提高效率,但对开发者很麻烦 另外 过场动画可以用特殊的高模,甚至在内存里把动画镜头看不到的部分都清掉,这样可以节省内存 毕竟不论你用什么语言什么管道,贴图这种基础数学领域的东西是几乎没法优化的 实际上只看固定镜头过场动画里的高模,去年的黑暗巫师在细节上比现在这个神海4更好 但Quantic Dream也公布过负荷,非常高,场景再大一点或者再多几个角色就受不了 这对于暴雨类这种全部都是过场的游戏而言不是问题,但神海就不一样了 顶楼那个画面PS4能即时渲染出来并不奇怪,关键是在过场动画外,实际游戏操作中的精度 实际操作镜头距离拉得远,玩家没有超近距离对着脸数毛的机会,也就不需要超高精度的模型 当然抛开模型精度不算,实际游戏操作时光影能保持这个水平就很不错了,真打起来没人有时间数毛,光影更重要一些
天外飞仙
=刀客=飞坦:A+级上忍
原帖由 yfl1 于 2014-6-12 11:09 发表 posted by wap, platform: Chrome 巫师能看出是高端pc能跑的demo,这个基本是cg了,为什么你觉得这个不如巫师