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[新闻] 2014 E3神海4预告片究竟是预渲染还是实时的,多方评论告诉你实情

有啥炸裂的?都这年代了,实时渲染理所应当


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神海4也有可能这样用,也就是960x1080的过场,1920x1080或960x1080的游玩,
可大幅降低效能的需求,如同KZ4的多人模式.

而且这种做法,比较看不出来.

不过若真的是1920X1080,那这过场真的是业界最强的,
一堆PC的实时过场都被打爆了.

ICE团队若真的开发出PS4强大的第一方专属引擎,
那PS4第一方的游戏画面会更上一楼.

更重要的是,SONY可把这引擎拿出来给第三方用,搞限时独占(但移到X1自行想办法),避免游戏在PS4卖不好只能亏损.
且权利金不变,这样一来,有些买别人引擎又被抽很重使用费的厂商,就可转向PS4发展,
PS4的软件吸引力反而变大.



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先听着,等实物。。


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引用:
原帖由 sisik 于 2014-6-12 10:50 发表
神海4也有可能这样用,也就是960x1080的过场,1920x1080或960x1080的游玩,
可大幅降低效能的需求,如同KZ4的多人模式.

而且这种做法,比较看不出来.

不过若真的是1920X1080,那这过场真的是业界最强的,
一堆PC的实 ...
想像一下
EPIC和CRYTEK都哭喊着上吊自杀
鹅毛抱着酒瓶子吞枪自尽
瑞典佬被EA高层拉出去打排枪
业界震撼,史称E3血夜

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posted by wap, platform: Nokia

扯淡,不信。

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引用:
原帖由 wyp 于 2014-6-12 10:23 发表

这个世代的画面对比,微软就是被索尼踩在脚下的,不论独占还是跨平台游戏画面,除非索尼放微软一马,不然XONE生命周期长不了。
说得对,哦,突然想起来了,暑假到了。。。

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posted by wap, platform: Nokia (Lumia 920)
引用:
原帖由 @sisik  于 2014-6-12 10:50 发表
神海4也有可能这样用,也就是960x1080的过场,1920x1080或960x1080的游玩,
可大幅降低效能的需求,如同KZ4的多人模式.

而且这种做法,比较看不出来.

不过若真的是1920X1080,那这过场真的是业界最强的,
一堆PC的实时过场都被打爆了.

ICE团队若真的开发出PS4强大的第一方专属引擎,
那PS4第一方的游戏画面会更上一楼.

更重要的是,SONY可把这引擎拿出来给第三方用,搞限时独占(但移到X1自行想办法),避免游戏在PS4卖不好只能亏损.
且权利金不变,这样一来,有些买别人引擎又被抽很重使用费的厂商,就可转向PS4发展,
PS4的软件吸引力反而变大.
西斯空寂

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引用:
原帖由 sisik 于 2014-6-12 10:50 发表
神海4也有可能这样用,也就是960x1080的过场,1920x1080或960x1080的游玩,
可大幅降低效能的需求,如同KZ4的多人模式.

而且这种做法,比较看不出来.

不过若真的是1920X1080,那这过场真的是业界最强的,
一堆PC的实 ...
你要知道两件事
顽皮狗为了榨PS3的性能连汇编语言都用,这样能提高效率,但对开发者很麻烦

另外
过场动画可以用特殊的高模,甚至在内存里把动画镜头看不到的部分都清掉,这样可以节省内存
毕竟不论你用什么语言什么管道,贴图这种基础数学领域的东西是几乎没法优化的
实际上只看固定镜头过场动画里的高模,去年的黑暗巫师在细节上比现在这个神海4更好
但Quantic Dream也公布过负荷,非常高,场景再大一点或者再多几个角色就受不了
这对于暴雨类这种全部都是过场的游戏而言不是问题,但神海就不一样了

顶楼那个画面PS4能即时渲染出来并不奇怪,关键是在过场动画外,实际游戏操作中的精度
实际操作镜头距离拉得远,玩家没有超近距离对着脸数毛的机会,也就不需要超高精度的模型
当然抛开模型精度不算,实际游戏操作时光影能保持这个水平就很不错了,真打起来没人有时间数毛,光影更重要一些

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posted by wap, platform: Galaxy Mega

我怎麼記得神海3的演示出來以後也有類似的帖子?

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posted by wap, platform: iPhone

讲真,索大好
邮局港剧,顽皮狗我信

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posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-6-12 11:05 发表
你要知道两件事
顽皮狗为了榨PS3的性能连汇编语言都用,这样能提高效率,但对开发者很麻烦

另外
过场动画可以用特殊的高模,甚至在内存里把动画镜头看不到的部分都清掉,这样可以节省内存
毕竟不论你用什么语言什么管道,贴图这种基础数学领域的东西是几乎没法优化的
实际上只看固定镜头过场动画里的高模,去年的黑暗巫师在细节上比现在这个神海4更好
但Quantic Dream也公布过负荷,非常高,场景再大一点或者再多几个角色就受不了
这对于暴雨类这种全部都是过场的游戏而言不是问题,但神海就不一样了

顶楼那个画面PS4能即时渲染出来并不奇怪,关键是在过场动画外,实际游戏操作中的精度
实际操作镜头距离拉得远,玩家没有超近距离对着脸数毛的机会,也就不需要超高精度的模型
当然抛开模型精度不算,实际游戏操作时光影能保持这个水平就很不错了,真打起来没人有时间数毛,光影更重要一些
巫师能看出是高端pc能跑的demo,这个基本是cg了,为什么你觉得这个不如巫师

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http://pan.baidu.com/s/1hq007lE
1080p@60帧 预告片,我操,看德瑞克的脸部皱鼻子的动作,惊呆了。

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引用:
原帖由 sisik 于 2014-6-12 10:50 发表
神海4也有可能这样用,也就是960x1080的过场,1920x1080或960x1080的游玩,
可大幅降低效能的需求,如同KZ4的多人模式.

而且这种做法,比较看不出来.

不过若真的是1920X1080,那这过场真的是业界最强的,
一堆PC的实 ...
E3之前就有业内爆料说顽皮狗的新工作成果能让以后第三方平台上X1只有被吊打的份
费立萨再变身也没有用了。。。

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不可能的,我亲爱的280X CF的PC一定会有比这个更屌画面的游戏。

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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-6-12 11:09 发表
posted by wap, platform: Chrome

巫师能看出是高端pc能跑的demo,这个基本是cg了,为什么你觉得这个不如巫师
你自己去翻对比吧,巫师的交互元素明显比神海4这段视频多,神海4只要一个月光做主光源剩下算GI就行了,巫师的魔法效果有大量动态粒子
至于场景,神海4这段的地图面积是比巫师大,但是远景做了虚化处理,再加上这里面只有一个角色,剩下都是树和骷髅,实际负荷量并不比巫师高
神海4唯一说得上明显胜过巫师的就是那苍蝇,但苍蝇的翅膀反射,以顽皮狗的技术力,完全可以通过特殊的反射贴图技巧实现,不用劳民伤财

巫师的负荷量制作者在去年E3发布会结束后就提过,很真实,不虚假,只不过场景再大点人物再多点就撑不住了,但暴雨类游戏本来就不需要太大的场景太多的人
神海4在过场动画里也可以想办法清理内存堆高模,但动画结束后实际操作战斗的规模是两码事

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-6-12 11:19 编辑 ]

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