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[新闻] 【原创要点翻译】Digital Foundry的X360版Titanfall技术采访,Bluepoint老总现身说法

http://www.eurogamer.net/article ... -360-tech-interview



●Bluepoint以前外包的都是老游戏高清化,这次X360版Titanfall正好相反,把性能更强的主机游戏移植到性能更弱的主机。外包的X360版基本和Respawn的X1版同步开发,Bluepoint派了40人规模的团队,花了15个月

●X1的游戏可以调用5GB内存和6个CPU核心,X360全部可调用硬件只有512MB内存和3个CPU核心,而且内存带宽和CPU单核性能均不如X1。Bluepoint初接手时的效果非常糟糕,实验用的地图为Fracture(E3演示的那张),即使没有加载贴图,帧数也只有5帧,接下来就是艰苦卓绝的优化工序

●X1版用了3GB内存存放贴图(贴图尺寸是最高的Insane级别,但因为分辨率较低很难看出效果),X360的显卡支持的压缩格式不多,X360版采用动态贴图尺寸(距离越远贴图尺寸越低),Skybox通过Vertex Colour巧妙处理(类似家园2的做法),终于把1GB的有损压缩贴图数据塞进了80MB的内存缓冲

●X360版同时用到了光驱和硬盘读取数据,只有这样才能满足要求,因此X360版不会推出免光盘的数字版

●关于遮挡剔除,Source引擎本来有一个PVS系统,但它基于BSP格式,不适合处理Titanfall这种较大的地图,Respawn重写了一个动态的的PVS系统,通过X1的CPU运算,但X360的CPU更弱,Bluepoint把可视化范围判断的数据预先计算,降低了X360的CPU负担。LOD计算等X1版交给CPU的工作在X360版中交给了GPU。场景的阴影也变为预渲染。

●泰坦生存战模式下,为了减少CPU负担,Bot的刷新率被降低了,只有这个模式采用了这种略微影响游戏性的做法,因为泰坦生存战是12台机器人的混战,玩家不会把主要精力放在小小的Bot上。恐龙坟场和空军基地的飞龙数量也减少了,但飞龙并不是敌人,只是点缀的画面元素,几乎不影响游戏性

●Bluepoint尽量去掉了Source引擎里所有游戏用不到的冗余部分,如本地服务器(Titanfall的服务器全部由微软提供,本作用不到这个),无用的代码全部从动态连接库中剔除

●1040x600的原生分辨率是出于eDRAM的考虑,X360的eDRAM容量为10MB,只要渲染目标在这10MB以内,就可以在X360上实现免费的MSAA。理论上免费2X MSAA的最高分辨率是1040x1200,出于各种限制,制作组最终选择1040x600的原生分辨率

●开启30帧的垂直同步可以消除画面撕裂,但X360版的帧数还不错,部分情景甚至比X1版更高(如Demeter关战役的开场脚本动画),负荷量小的时候甚至可以达到60帧,为了不浪费帧数,锁定30帧的垂直同步变为可选项,让玩家自行选择

●所有版本的Bot角色AI全部交给服务器,减轻了客户端的CPU负担。Bluepoint认为Titanfall这种游戏模式不可能用普通的P2P模式联网,至少在游戏机上不可能,而且Titanfall对服务器的硬件要求颇高,一台实体服务器不可能同时运行太多的游戏房间。换句话说,这种游戏需要对服务器硬件有相当的投资。

●之前Bluepoint代工的游戏大都是纯单机作品,母盘完成,进厂压盘,工作就基本结束了。但Titanfall是一个纯联机游戏,他们还需要与Respawn配合,持续调整作品

●原文下方的评论观点大都是:微软为了多卖点X1才故意延期X360版,如果让Bluepoint负责X1版效果会比Respawn更好

●最后说一嘴和原文没关系的新闻:Respawn的老大Vince Zampella表示公司暂时没有确定下一款作品的具体计划,眼下制作组依然要把主要精力放在Titanfall的维护和更新上,在今后较长的一段时间里,Respawn的工作安排都是如此

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-14 01:31 编辑 ]


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  • BeastMa 发贴积分 +135 感谢分享 2014-4-15 23:27
  • 妹妹的G点 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2014-4-14 17:23
  • dongcho 激骚 +5 最骚 Rated by wap 2014-4-14 16:33

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炸裂 什么时候移植给wiiu?



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posted by wap, platform: iPad

游戏机可以发挥硬件120%的性能,pc估计只能发挥出配置70%的性能。


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posted by wap, platform: iPhone

十分逆天了…
我怀疑由蓝点亲手操刀x1版分分钟要比重生的效率好…

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BluePoint 这次确实逆天了,让他们开发弗利萨版本很有可能比重生做的更出色

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引用:
原帖由 田中健一 于 2014-4-14 01:51 发表
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游戏机可以发挥硬件120%的性能,pc估计只能发挥出配置70%的性能。
顶楼所有优化措施里除了eDRAM的免费2X MSAA之外剩下的手段跟主机屁关系都没有
引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-4-14 01:54 发表
posted by wap, platform: iPhone
十分逆天了…
我怀疑由蓝点亲手操刀x1版分分钟要比重生的效率好…
Respawn根本没有把Source吃透,引擎里有大量冗余代码,Bluepoint的X360版把整个引擎的代码重新梳理了一遍清掉赘肉才换来更高的内存效率

X1版的画面资源分配有点问题,Respawn应该也是为了追求免费2X MSAA才把分辨率降低到792p,X1内存大,3G内存拿去放Insane级别的贴图没关系,但分辨率低,导致贴图的尺寸优势几乎看不出来,2X MSAA的效果也不明显。按照官方的说法,以后出补丁修正,换成FXAA或者无AA,把分辨率提到900p(FXAA)或者1080p(无AA),贴图尺寸略微变小,整体观感是比现在更好的。Respawn自己明白这个道理,但是Source引擎和X1的SDK都没吃透,很毛糙就上了

至于从2月就喊着要出画面补丁折腾到现在还没出,那是因为游戏的联机配对还没修正完,这个问题比画面更要紧,制作组就那么点人,只能依次修正了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-14 08:45 编辑 ]

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X1版赶紧出画面补丁

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posted by wap, platform: Galaxy Nexus

我用的gtx670,竟然建议设置所有选项为低效果,连纹理细节也是!

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引用:
原帖由 vany 于 2014-4-14 08:23 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

我用的gtx670,竟然建议设置所有选项为低效果,连纹理细节也是!
670级别的显卡1080p+4X MSAA稳定60帧没问题
贴图要看显存大小,2G显存只推荐开High,3G和4G可以开Very High和Insane
在这种节奏超快的游戏里,贴图清晰度远没有帧数重要,2G显存开High可以最大程度消除卡顿,而且老实说Insane级别的贴图也就凑合事,区别不明显

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-14 08:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 田中健一 于 2014-4-14 01:51 发表
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游戏机可以发挥硬件120%的性能,pc估计只能发挥出配置70%的性能。
你以为是户愚吕吗

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谁用05年电脑跑下看和x360比谁效果好

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引用:
原帖由 hexie 于 2014-4-14 08:57 发表
谁用05年电脑跑下看和x360比谁效果好
1950XTX,06年初发布的ATI旗舰显卡,运行后来这些游戏会死的~~~
上代家用机真是舍得用好显卡,如今的不提了

[ 本帖最后由 Eric_Ma 于 2014-4-14 09:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 Eric_Ma 于 2014-4-14 09:02 发表


1950XTX,06年初发布的ATI旗舰显卡,运行后来这些游戏会死的~~~
上代家用机真是舍得用好显卡,如今的不提了
功耗的限制摆在那儿,AMD的实力就如此了,没有什么新架构可用.
光GCN那个架构,AMD就开发了四年多,用这个也刚好而已.

当年PS4因NV开价太高而舍弃他的GPU,
这颗GPU可能就是低功耗高效能的Maxwell,
比GPU技术,NV在AMD(ATI)之上.

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引用:
原帖由 hexie 于 2014-4-14 08:57 发表
谁用05年电脑跑下看和x360比谁效果好
PC版和X1版相当于同一个游戏
X360版重写了引擎,相当于另一个游戏

不是PC版优化不好,是PC版和X1版优化都不好

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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)

原IW那伙人本来也不擅长图形技术,MW2最高特效6GB内存都能爆掉,喷了

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