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[任天堂] 聊一聊塞尔达天空之剑

体感这个东西被争论了这么多年了,
好听了说仁者见仁。
个人希望下一作不要继续发扬这玩意儿了。
真的很折磨。


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刚玩到打章鱼
扁平化什么意思?
寂静模式时间比较充裕,失败没有惩罚,对我而言,压力刚刚好
置于所谓的浓密,我得说我真是爱死马里奥64的关卡了,天空之剑对同一关卡的开发使用变化还不够啊,也就是还不够浓密。。。。



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现在回头想想,ss体感蛮不错的,与谜题的融入程度非常好。
唯一不好的是,第一战boss的提示不够,比如要纵斩还是横斩的提示,当时研究了半天。
后期习惯盾反后可以将以前索然无味的战斗华丽度提升满点。这点是我觉得最赞的。
ed也是历代最神,奶妈出来的时候泪目。


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体感是在战斗中让基本的挥剑也加入清晰的逻辑性和目标性,这和zelda系列历来的解谜内容融合在一起
所谓浓密感就是让这个“塞尔达感”的逻辑性终于充满了整个游戏,加上更大的场景和流畅推进让解谜过程更自然舒适
天空剑对改变的追求还是非常明确和成功的

时间石矿车的移动谜题,包括后面升级的自动行进的限时谜题很惊艳,令人印象深刻

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posted by wap, platform: iOS

扁平化是不是指的迷宫层数?
记得黎明公主的迷宫都有4-5层
这一代好像就没有

比如第一个迷宫,就是一层,大佛爷也不过三层
时间迷宫是2层吧?

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posted by wap, platform: iPhone

同问扁平化市什么意思,记得这个词在iOS7出来以前几乎没什么人提,现在则是铺天盖地的上

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我想表达的是那个意思。
迷宫层数少了,范围大了,不像历代那样层数多,箱庭的范围相对小。
引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2014-1-22 08:53 发表
posted by wap, platform: iOS

扁平化是不是指的迷宫层数?
记得黎明公主的迷宫都有4-5层
这一代好像就没有

比如第一个迷宫,就是一层,大佛爷也不过三层
时间迷宫是2层吧?

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赵哥,ios7扁平的是图标。
我这里套用一下,形容迷宫的设计。层数少了,范围扩大了,很扁,很平的意思。。。。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2014-1-22 09:30 发表
posted by wap, platform: iPhone

同问扁平化市什么意思,记得这个词在iOS7出来以前几乎没什么人提,现在则是铺天盖地的上

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扁平化就是糊弄人

明显的多层迷宫的设计更复杂,有连续性的谜题加入的话,要求更严谨

任天堂现在是黔驴技穷了,弄些狗屁概念糊弄人

下一代居然要把这种趋势扩大化,我记得是整个大地图迷宫化,再一次削弱各个迷宫的大小和数量

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posted by wap, platform: Galaxy Nexus

猫叔在天剑公布的那年E3上说塞尔达的进化就是操作系统的进化,个人表示举五肢赞同!真心觉得天剑才是塞尔达的终极形态!黄昏里的道具使用就已经初具形态了,尤其是弓箭的使用,用体感瞄准秒杀右摇杆一万倍!!!天剑将砍杀也融入体感,再加上快捷调用道具的伪菜单操作用双截棍使起来整个浑然一体的感觉太好了,很多人表示体感精度不好,我完全没这感觉,十字键校准要跟鼠标右键刷新一样养成习惯!
解密的部分每代都会有新创新,不太好比较。

顺带说一下去年的风棍HD,草草通了一遍就没碰了,要剑术没剑术要瞄准没瞄准,真心懒得完美了。。。放在10年前可能是跨时代的巨作,如今真心素质一般吧。。当然只是在塞尔达系列里比。。

本帖最后由 linkwho 于 2014-1-22 12:20 通过手机版编辑

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扁平化的迷宫设计,会在“落穴”这个点子上有损失。

楼层之间的上下直通连接,一直是迷宫设计的经典手段。

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当然,这里我要吐槽一下ALBW的冰迷宫,令人发指的两位数迷宫层数,垂直化得太严重了。

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引用:
原帖由 yak 于 2014-1-22 14:20 发表
扁平化的迷宫设计,会在“落穴”这个点子上有损失。

楼层之间的上下直通连接,一直是迷宫设计的经典手段。

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当然,这里我要吐槽一下ALBW的冰迷宫,令人发指的两位数 ...
应该是为了突出3d效果才那么设计的吧~

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个人也非常喜欢笛子的那种经典迷宫。
扁平也许就是对创意枯竭的一种妥协。
引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2014-1-22 12:05 发表
扁平化就是糊弄人

明显的多层迷宫的设计更复杂,有连续性的谜题加入的话,要求更严谨

任天堂现在是黔驴技穷了,弄些狗屁概念糊弄人

下一代居然要把这种趋势扩大化,我记得是整个大地图迷宫化,再一次削弱各 ...

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3D迷宫(不是3ds里面的3D),缺少了层数之间的互动,总觉得缺少点点睛的东西咯。
ALBW的确是又过分了些,好多层哦好多层,到了本层迅速冲向下一层。。。。。
引用:
原帖由 yak 于 2014-1-22 14:20 发表
扁平化的迷宫设计,会在“落穴”这个点子上有损失。

楼层之间的上下直通连接,一直是迷宫设计的经典手段。

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当然,这里我要吐槽一下ALBW的冰迷宫,令人发指的两位数 ...

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谜题的设计也简化了
基本上都是将迷宫切分成若干区域、各自一个谜题这种格式
以前不同区域和机关之间的交织互动没有了(多层x落穴只是其中之一)

指天剑是做的很用心
但对一个以谜题为核心内容的游戏系列去在操作小乐趣和画面上折腾...
只能说活该卖不好
至于DS那两作就更不提了

任天堂想要导入新用户的用意是好
但显然没舍得投资源去把游戏做的更丰富更深入
再继续谜题弱智下去我看看以后捡到的芝麻(LU)要怎么填补丢掉的西瓜(CU)

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