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[任天堂] 最近任区好冷清系列,【塞尔达时之笛】当年都有哪些创新???

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赵叔  我要


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赵叔 我要
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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2014-1-15 11:01 发表
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要的留mail吧
求攻略  akira2544@163.com


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cloveroger@gmail.com
我也来求一个,当年最喜欢的就是日夜交替了,当时真没几个游戏有像OOT这样强烈的空间存在感和时间流逝感。

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引用:
原帖由 nilren 于 2014-1-15 10:03 发表


孤陋寡闻了
想起来MD上一个非常喜欢的游戏【复仇之刃】
也有到A取B解C的解谜

不过时之笛第一个迷宫,下跳的那个谜题真是很赞,我实在没辙了才想到这个方法,居然成功了。
你说的是不是大树干里到顶层“跳楼”用体重砸穿下面的蜘蛛网?  我打到这里的时候想到的是自己小时候下落砸穿雨棚的黑历史,没想到居然成功了,心里惊呼“卧槽!!!!!!艺术来源于生活!!!!!”

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引用:
原帖由 nilren 于 2014-1-15 10:51 发表
水之迷宫太难了,未婚妻不知道跑哪去了,吹了几次笛子水位好像又恢复到刚进来的水位了,然后迷路了,泪流满面,那小精灵跟摆设一样,干脆不给半点提示。
以前在网上看过这种说法,说时之笛最大的败笔是水之迷宫对比其他迷宫的高难度,破坏了整部作品的平衡性。

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水之迷宫玩过两次基本上都没怎么卡.反而是鱼肚子里卡过.

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赵叔我要!tigeshem@163.com

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引用:
原帖由 werety 于 2014-1-15 21:38 发表

以前在网上看过这种说法,说时之笛最大的败笔是水之迷宫对比其他迷宫的高难度,破坏了整部作品的平衡性。
所以到假面就说整体太难了,没法玩,233max

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其实一直都有很多玩家抱怨说水迷宫“难”,我倒是有自己的分析。

因为与其说游戏“难”,不如说是心情憋得“难受”吧——
1、繁琐的换鞋(3DS版彻底改进了);

2、多层密闭空间(水位变化会牵扯到很多平台升降,非线性解谜的集中体现,印象中最容易漏的地方是一个密闭的房间,水位调整后需要潜水过去用炸弹炸开墙壁——后来弄懂了流程后,都是用的懒汉的解法,一个是用老鼠炸弹提前走墙过去炸开,另一个是早期利用跳斩空降、打墙反折进入那个房间);

3、缺氧效应(据说不少玩家是没拿潜水服裸奔水迷宫的,这么CU的玩法,不难才怪……)。

4、氛围烘托(单弦乐+高音谱的配乐,尤其穿铁靴在水底发出的沉默金属声,都让人在水迷宫有种恶心的感觉,激发起灵长类对水的本能抗拒)。

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所以我的结论是,很大程度上不是谜题有多难,而是把细节做得太逼真惹的祸。
本帖最近评分记录
  • bin@elf 激骚 +1 拍拍肩膀 2014-1-17 12:14
  • nilren 激骚 +3 人身攻击 2014-1-16 10:44

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谢谢,赵哥。nintendo_nzp@163.com

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3D迷宫的表现力是划时代的,比如森之神殿那个360回旋的走廊,2D时代的游戏怎么也不可能做出来,在15年前看实在是震撼

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thx+uncle
bgms@163.com

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