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[业评] IGN最佳画面技术奖有感而发

罗马之子能够获得提名更多在于在XBOX ONE本身机能不济的情况下,依然做出了次世代应有的画面素质,难能可贵。

而2K14最强的地方不是他的画面多棒,而是它的人物动作非常出色,许多复杂的即时演算的肢体动作行云流水,非常自然。

里面画面最强的当属KZSF,但是这得益于PS4的强大机能,而游戏本身运用的大多是较成熟的技术。

GTA5是上个世代画面的综合素质最高的游戏,无可置疑。不过同样也大多是运用成熟的技术,加上巨额的资金和人力投入,才实现的。

TLOU在一些指标上不是最好的,场景没有GTA大,帧数一般般,分辨率也普普通通,但是它实现了一些超越世代的画面效果。
大多数3D游戏,尤其是第三人称游戏,明暗关系非常简单,人物处于阳光或灯光直射条件下,才会有光影对比,而且无非也就是人物变亮,
然后影子投射到角色身上和地上。这类游戏的人物,如果进入暗处,没有光源效果,人物身上缺乏了明暗关系,画面就非常平面没有层次
也没有立体感了。但实际上我们知道真实的人物进入到暗处时,即使没有光源直射,人物身上还是会有明暗关系的,因为空间里还会有
各种各样反射的光源。而TLOU正是模拟了全局光照的效果,使游戏人物在各种环境下都体现出相对正确的光影明暗关系,非常真实自然。
甚至反射光的颜色还会根据环境的不同而变化。
在实现这些效果的同时,游戏并没有牺牲掉分辨率或帧数,我认为,这是技术的功劳,所以我认为TLOU最终获得这个奖实至名归。





至于C3,只能说CE引擎确实很强大,而它的强大之处在于它的功能,而非性能。CE引擎可以实现很多特效,但是同样也需要很多的硬件支持。
说白了,CE引擎也只适合在开放的平台上堆硬件而已,在主机平台上在有限的资源里,它实现的画面效果完全也就那样,甚至在分辨率和帧数上
颇为不堪。虽然顶配的PC运行C3,可以作为游戏画面的标杆,但是那完全没有意义。如果有一台足够强大的超级计算机,给到343或者顽皮狗
手里,他们都能在上面制作出电影级CG般的即时演算画面效果,可这又能说明什么?

顺便一说,如果要评上个世代的最佳引擎,我绝对把票投给UE3,虽然它的功能不是最强大的,制作出来的画面技术含量也一般般,但它帮助
很多制作组用较低的代价实现了许多精美而有高分辨率还流畅的游戏画面,比如《战争机器》《生化奇兵》《蝙蝠侠》等系列


本帖最近评分记录
  • 三无 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-1-13 18:52

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连CE3的GI是什么速度都没搞明白就搬出了新的神论
论执行效率CE3比UE3只高不低,市场选择UE3完全是商业而不是技术原因
UE3那些大作都是720p+25-30帧,和主机版C3一样,场景光源大量预烘培,就这么妥协,场景大小和描绘距离还远不如主机版C3

罗侄子只有900p完全是制作组自己的问题,找点没人注意或者不影响游戏性的细节,比如削削远景的景深,减少一点场景的范围,稍微限制一下同屏敌人,就能上1080p
德国佬不上心为了赶首发懒得调整罢了,直接降分辨率敷衍了事。X1的机能是很烂,但还没烂到罗侄子这种画面都达不到1080p的程度

为了喷C3捧UE3就太二了,现在任何一个给延迟渲染充分优化的引擎执行效率都比UE3高得多,都不用拿C3、TLOU或者KZ4说事,KZ2就效率就比UE3高
算上场景预渲染,有十年历史但不断更新的Source也可以把UE3给爆了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 03:21 编辑 ]



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我说的是上个世代
如果要用CE3即时渲染实现生化冲击或者蝙蝠侠里的许多预烘培的效果
反而需要更多资源
总之,不是说CE3不好,但是对于上个世代,显然UE3更适合更多游戏。


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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 03:47 发表
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我说的是上个世代
如果要用CE3即时渲染实现生化冲击或者蝙蝠侠里的许多预烘培的效果
反而需要更多资源
总之,不是说CE3不好,但是对于上个世代,显然UE3更适合更多游戏。
你以为CE3就不能把场景做成预烘培么
Crytek不想这么做罢了,想不想做和能不能做是两码事,他们搞游戏是为了宣传引擎的高度自动化和动态化,搞得跟UE3一样就本末倒置了

现在UE3就是这么个情况,拼特效拼动态效果比不过C2、C3甚至KZ2
比烘培比美工又不如Source
不过一个十年前成型的引擎还能要求什么,UE4都出了

CE3没什么不适合老主机一说,真正不适合老主机的引擎是寒霜2和寒霜3
看看主机版BF3有多么惨不忍睹就知道了
CE3费力优化的目的就是为了让主机也能跑得动大部分效果,而寒霜2从一开始就不怎么在乎老主机

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 04:04 编辑 ]

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另外,罗马之子我也玩了
在我看来目前画面已经是煞费苦心优化的结果
首先游戏场景本来就很小
材质重复单一
甚至连杂兵也都是严重重复
特效也使用得非常克制

看看E3时候的预告再对比目前游戏画面就知道这游戏缩了多少了

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关于UE3和CE3效率的差距,我直接发点图片包
http://www.theastronauts.com/pre ... rter_gifs_small.zip
这是前People Can Fly老大今年的新作艾森卡特之消失的画面,工程截图的场景和罗侄子一个级别,他们算是最熟悉UE3的人之一
这游戏都没敢出主机版,PC也只有变态的显卡才能跑出这种画面,X1那弱鸡显卡就更别想了
就算如此堆砌细节,在GI等动态效果方面与CE3依然存在明显的差距,执行效率的差距更不是一点半点

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TLOU是高度定制化的游戏,开发前提是基于ND对PS3硬件的了解水平的

毫无限制的条件下,效能和游戏性的发挥都要重新计算,ND现在做纯PC的话,第一作想达到CE3的完成度,也基本不可能。

当然ND也没必要考虑这种问题,关心自己平台的硬件性能就可以了。

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-1-12 03:59 发表
你以为CE3就不能把场景做成预烘培么
Crytek不想这么做罢了,想不想做和能不能做是两码事,他们搞游戏是为了宣传引擎的高度自动化和动态化,搞得跟UE3一样就本末倒置了

现在UE3就是这么个情况,拼特效拼动态效果比不过C2、C3甚至KZ2
比烘培比美工又不如Source
不过一个十年前成型的引擎还能要求什么,UE4都出了

CE3没什么不适合老主机一说,真正不适合老主机的引擎是寒霜2和寒霜3
看看主机版BF3有多么惨不忍睹就知道了
CE3费力优化的目的就是为了让主机也能跑得动大部分效果,而寒霜2从一开始就不怎么在乎老主机

Ce3当然可以预烘培,但这里不是说能不能的问题,而是适不适合的问题,上代主机根本没法把ce3的价值发挥出来
看看c3的主机版画面有多挫就知道了
因为机能限制
这里不是跟你讨论哪个技术更先进,论技术ue3给ce3提鞋的资格都没有
但是,在上代主机有限的资源下,明显ur3表现更出色

寒霜更废,懒得讲

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-1-12 04:15 发表
关于UE3和CE3效率的差距,我直接发点图片包
http://www.theastronauts.com/pre ... rter_gifs_small.zip
这是前People Can Fly老大今年的新作艾森卡特之消失的画面,工程截图的场景和罗侄子一个级别,他们算是最熟悉UE3的人之一
这游戏都没敢出主机版,PC也只有变态的显卡才能跑出这种画面,X1那弱鸡显卡就更别想了
就算如此堆砌细节,在GI等动态效果方面与CE3依然存在明显的差距,执行效率的差距更不是一点半点
我可没说ue3的执行效率比ce3更高
OK

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引用:
原帖由 @quki  于 2014-1-12 04:17 发表
TLOU是高度定制化的游戏,开发前提是基于ND对PS3硬件的了解水平的

毫无限制的条件下,效能和游戏性的发挥都要重新计算,ND现在做纯PC的话,第一作想达到CE3的完成度,也基本不可能。

当然ND也没必要考虑这种问题,关心自己平台的硬件性能就可以了。
照你意思
在cell这种非主流架构上开发
难度更大了
所以技术上再加分

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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 04:22 发表
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Ce3当然可以预烘培,但这里不是说能不能的问题,而是适不适合的问题,上代主机根本没法把ce3的价值发挥出来
看看c3的主机版画面有多挫就知道了
因为机能限制
这里不是跟你讨论哪 ...
C3的主机版再搓能搓的过GOWJ和GOW3?
就算是蝙蝠侠和生化冲击无限,主机版的贴图和光影也是大幅缩水过的,分辨率和帧数与C2、C3一样
引用:
原帖由 quki 于 2014-1-12 04:17 发表
TLOU是高度定制化的游戏,开发前提是基于ND对PS3硬件的了解水平的

毫无限制的条件下,效能和游戏性的发挥都要重新计算,ND现在做纯PC的话,第一作想达到CE3的完成度,也基本不可能。

当然ND也没必要考虑这种问 ...
现在没人做游戏是毫无限制了,只要有主机平台就有限制
C3的关卡设计如此之烂就是因为敌人太少,主机想做大地图,想把视野描绘距离调高,内存满了塞不下更多敌人,那怎么办,就减少敌人数量牺牲游戏性呗
C2正好相反,缩小地图面积,结果被骂成什么样也都看到了

实际上C3和C2的PC版相比主机版真正有明显进步的地方仅限于高清贴图、SSDO和SSR,什么像素级精确置换贴图、曲面细分,那都是唬人玩的,打开以后速度狂降效果却不明显

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-1-12 04:32 发表
C3的主机版再搓能搓的过GOWJ和GOW3?
就算是蝙蝠侠和生化冲击无限,主机版的贴图和光影也是大幅缩水过的,分辨率和帧数与C2、C3一样

现在没人做游戏是毫无限制了,只要有主机平台就有限制
C3的关卡设计如此之烂就是因为敌人太少,主机想做大地图,想把视野描绘距离调高,内存满了塞不下更多敌人,那怎么办,就减少敌人数量牺牲游戏性呗
C2正好相反,缩小地图面积,结果被骂成什么样也都看到了

实际上C3和C2的PC版相比主机版真正有明显进步的地方仅限于高清贴图、SSDO和SSR,什么像素级精确置换贴图、曲面细分,那都是唬人玩的,打开以后速度狂降效果却不明显
主机版c3就是比gow挫,这个真不用洗地,分辨率帧数摆在那
纵使你多牛逼的特效
输出出来都糊成翔了

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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 04:29 发表
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照你意思
在cell这种非主流架构上开发
难度更大了
所以技术上再加分
程序员给Cell做的那些优化长远来看是有用的,哪怕是对于跨平台的第三方也是如此
为了适应SPE需要改善程序的线程结构,而PS4和X1用上网本8核,同样对线程结构优化有很高的要求
区别是PS4和X1的CPU不需要处理那么多着色和像素,直接交给显卡,而且新主机的多核CPU是真正的多核,IO比Cell的SPE好多了
但整体思路具备相似度,在PS3上吃过苦的制作组可以较快适应PS4和X1

倒是那些不在乎PS3,直接拿双线程在360上跑的人,现在看到PS4和X1绝对头大

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-1-12 04:45 发表
程序员给Cell做的那些优化长远来看是有用的,哪怕是对于跨平台的第三方也是如此
为了适应SPE需要改善程序的线程结构,而PS4和X1用上网本8核,同样对线程结构优化有很高的要求
区别是PS4和X1的CPU不需要处理那么多着色和像素,直接交给显卡,而且新主机的多核CPU是真正的多核,IO比Cell的SPE好多了
但整体思路具备相似度,在PS3上吃过苦的制作组可以较快适应PS4和X1

倒是那些不在乎PS3,直接拿双线程在360上跑的人,现在看到PS4和X1绝对头大
所以说其实cell的概念是非常先进的
它其实就是现在apu的前身
只不过出现太早太过超前业界技术跟不上

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这只是IGN几个编辑在某种条件下选出来的一个奖项而已,就和奥斯卡一样,选得可能是知名度受众度流行程度等等综合来看比较符合大众口味的一个奖项,每年的优秀电影一大把,你能保证奥斯卡选的最佳电影最佳画面等就一定是全世界最好的?而且作为电影,相比游戏平台的混乱来说拍摄和制作平台要统一多了,这样的情况下都不能保证奥斯卡评选的最佳画面奖就一定是当年画面最好的电影,这些都只能做一个参考而已,能证明的也只是被评选的游戏在当年非常优秀,但并不一定就是最好。

纯评价画面,PC平台的C3真的能比TLOU差?不说其他了,就一个夜间效果,TLOU就完全不是一个级别的了。







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