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元始天尊
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 03:47 发表 posted by wap, platform: iPhone 我说的是上个世代 如果要用CE3即时渲染实现生化冲击或者蝙蝠侠里的许多预烘培的效果 反而需要更多资源 总之,不是说CE3不好,但是对于上个世代,显然UE3更适合更多游戏。
混世魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 03:59 发表 你以为CE3就不能把场景做成预烘培么 Crytek不想这么做罢了,想不想做和能不能做是两码事,他们搞游戏是为了宣传引擎的高度自动化和动态化,搞得跟UE3一样就本末倒置了 现在UE3就是这么个情况,拼特效拼动态效果比不过C2、C3甚至KZ2 比烘培比美工又不如Source 不过一个十年前成型的引擎还能要求什么,UE4都出了 CE3没什么不适合老主机一说,真正不适合老主机的引擎是寒霜2和寒霜3 看看主机版BF3有多么惨不忍睹就知道了 CE3费力优化的目的就是为了让主机也能跑得动大部分效果,而寒霜2从一开始就不怎么在乎老主机
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 04:15 发表 关于UE3和CE3效率的差距,我直接发点图片包 http://www.theastronauts.com/pre ... rter_gifs_small.zip 这是前People Can Fly老大今年的新作艾森卡特之消失的画面,工程截图的场景和罗侄子一个级别,他们算是最熟悉UE3的人之一 这游戏都没敢出主机版,PC也只有变态的显卡才能跑出这种画面,X1那弱鸡显卡就更别想了 就算如此堆砌细节,在GI等动态效果方面与CE3依然存在明显的差距,执行效率的差距更不是一点半点
原帖由 @quki 于 2014-1-12 04:17 发表 TLOU是高度定制化的游戏,开发前提是基于ND对PS3硬件的了解水平的 毫无限制的条件下,效能和游戏性的发挥都要重新计算,ND现在做纯PC的话,第一作想达到CE3的完成度,也基本不可能。 当然ND也没必要考虑这种问题,关心自己平台的硬件性能就可以了。
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 04:22 发表 posted by wap, platform: iPhone Ce3当然可以预烘培,但这里不是说能不能的问题,而是适不适合的问题,上代主机根本没法把ce3的价值发挥出来 看看c3的主机版画面有多挫就知道了 因为机能限制 这里不是跟你讨论哪 ...
原帖由 quki 于 2014-1-12 04:17 发表 TLOU是高度定制化的游戏,开发前提是基于ND对PS3硬件的了解水平的 毫无限制的条件下,效能和游戏性的发挥都要重新计算,ND现在做纯PC的话,第一作想达到CE3的完成度,也基本不可能。 当然ND也没必要考虑这种问 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 04:32 发表 C3的主机版再搓能搓的过GOWJ和GOW3? 就算是蝙蝠侠和生化冲击无限,主机版的贴图和光影也是大幅缩水过的,分辨率和帧数与C2、C3一样 现在没人做游戏是毫无限制了,只要有主机平台就有限制 C3的关卡设计如此之烂就是因为敌人太少,主机想做大地图,想把视野描绘距离调高,内存满了塞不下更多敌人,那怎么办,就减少敌人数量牺牲游戏性呗 C2正好相反,缩小地图面积,结果被骂成什么样也都看到了 实际上C3和C2的PC版相比主机版真正有明显进步的地方仅限于高清贴图、SSDO和SSR,什么像素级精确置换贴图、曲面细分,那都是唬人玩的,打开以后速度狂降效果却不明显
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 04:29 发表 posted by wap, platform: iPhone 照你意思 在cell这种非主流架构上开发 难度更大了 所以技术上再加分
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 04:45 发表 程序员给Cell做的那些优化长远来看是有用的,哪怕是对于跨平台的第三方也是如此 为了适应SPE需要改善程序的线程结构,而PS4和X1用上网本8核,同样对线程结构优化有很高的要求 区别是PS4和X1的CPU不需要处理那么多着色和像素,直接交给显卡,而且新主机的多核CPU是真正的多核,IO比Cell的SPE好多了 但整体思路具备相似度,在PS3上吃过苦的制作组可以较快适应PS4和X1 倒是那些不在乎PS3,直接拿双线程在360上跑的人,现在看到PS4和X1绝对头大
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