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[任天堂] 《塞尔达传说-异界行者》玩后感

《古法泡新茶,一壶馥郁香》
           ——《塞尔达传说-异界行者》玩后感


    “这是2D系列的最高作!”——拿到游戏之前我就被告知,这作ZELDA被某知名媒体冠以了绝高的评价。

    “切~有没有这么好啊?” 当我手捧着3DS再次进入这个熟悉地图的Hyrule世界时,我内心对《塞尔达传说-异界行者》(简称ALBW)的高评价是不以为然的。因为在这之前,我心目中的最高是《果实》的两作,这是理所当然的啊,若论游戏耐玩性、动作操作性、谜题丰富度,还能有什么作品能超越果实呢?

    事实上在二周目通关许久后的现在,我依然觉得ALBW确实没能在以上3个维度上赶超果实,或者说连比肩的水平也很难企及吧。不过这个时候我转念一想,这会不会也可能是一种思想上的禁锢啊?之前我之所以无法想象超越果实的2D塞尔达作品会是什么样子,会不会是评价的维度过于狭窄了?

    除了游戏耐玩性、动作操作性、谜题丰富度这3个方向,我尝试从更广的维度审视这部作品。令人欣慰的是,在跳出了CU玩家的评价模式后,ALBW的创新之处一下子就鲜明起来,也直到那一刻,我才心甘情愿的把心目中的【最佳塞尔达掌机作品】的桂冠,颁给了这部塞尔达系列的最新成员。

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    【新维度之一:褪尽铅华的流程架构】
     容我先摆系列老玩家的架子,现在对这个心爱的系列,我的关注点几乎一开始就锁定在了游戏的系统上,早就做好了一上来就各种挑刺的找茬心理铺垫,更别说各路媒体给的高评价赞誉了。毕竟这个系列在经历了这么多作的尝试与创新后,到底有没有能把之前作品的优点都融会贯通?再把系列里一些冗繁无趣的裹脚布剥离呢?——必须要说的是,ALBW做到了。
     游戏设计者扮演了系列玩家的贴心小棉袄的角色,非常洒脱的精简了许多系列惯常但无用的设定,比如上来就直接给了四位数的钱包、能砍破罐子的剑;取消了砍上去声音不同的可炸墙壁设定、取消了迷宫地图设定、取消了必须在正面才能开启宝箱的设定;在道具消耗模式上进一步贯彻了“去数字化”的趋势,弓箭、炸弹一律统一消耗魔法槽了,而且魔法槽会随着时间恢复……  随着游戏的进行,各种精简的细节让我心中涌出一股暖流——“嗯!这设计者懂我~!”

     而对于塞尔达系列特色的道具系统,这回更是大刀阔斧的改为【租用-购买式】,初期就能武装到牙齿的设计,非常配合乱序迷宫的流程,极大减少了跑冤枉路的探索时间(很多谜题还直接给了道具的标志,这在老玩家眼里简直是种多余的设置,但考虑到还要呵护新玩家,吐槽先忍了),虽然在设计水平上我没能找到“乱序邪道”的空间,但一个迷宫接另一个迷宫的紧凑流程,确实给人一种酣畅淋漓的快感,套用一句广告语——根本停不下来!


    【新维度之二:打破2D、3D世界藩篱的新玩法】
     ALBW的主题能力是“入墙”,这实在是非常配合3DS机能的一个设计,除了在视觉上更加贴近宫本茂的【箱亭理论】,在对机能的把控上绝对也是一种创举——这游戏虽然是2D玩法,但其实是故意调整把视角调整为俯视的3D游戏!——融入了3D世界特有的高度差观念,配合裸眼3D的硬件特性在本作中也有独特的利用,暗迷宫中跨层解谜的阳光、冰迷宫跨层解谜的火球,都是很别致的谜题。

     怪不得有个理论是这么说的——所谓驾驭,最终的表现形式是能够放弃。

     ALBW就主动放弃了3D游戏的全景视角,反而把世界倒退回了2D的世界,好一招“化繁为简”,成就了一些只有靠“入墙”才能发现蛛丝马迹的解谜线索,让这个模拟出来的平面世界有了别样的活力。我甚至在怀疑,如果把OOT的那套追尾视角套进来,ALBW也能变成另一款游戏来玩吧?不过那样估计3DS的机能可能会扛不住吧,或者,这种特殊的表现形式最初就是在考虑到了机能的限制下做出的最优选择?……再往下猜测就会触及机能论的陈年话题了,但我就是欣赏这样的“小聪明”。


    【新维度之三:优良基因的大整合】
    如果把ALBW比作塞尔达大家庭的新生儿,那么这个孩子从前辈那里遗传到的DNA还真是优良!
    除了《众神三角力》的世界观作为母版继承外,我还发现了《时之笛》里的“100金蜘蛛收集”,发现了《风之杖》里的“敌人误伤系系统”,发现了《假面》里的“存档传送点合一”,发现了《黄昏公主》里的“50层试炼洞”,发现了《天空剑》的“勇者模式”,更不要说奇奇怪怪的系列外道彩蛋传统——比如拿着奇怪的道具进入通关过画面,这个秘密一般人我不告诉他。
   http://club.tgfcer.com/thread-6832199-1-1.html


    对系列作品的优势要素如此积极的继承,实在是玩家的福气,而从硬件方面来说,ALBW没有再向沙漏和小火车那样执着于触摸操作,而只是将触摸作为“快捷键”来作为一种补充,而且在【道具流畅更换】这个系列难题上,给出了自己的解决方案,证明在人性化上花了不少功夫——提到人性化,游戏一段时间后没存档小鸟会各种叫唤提醒,这待遇之前的作品真没有!


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    二周目过后,理论上ALBW还有【试练塔最速挑战】、【50个擦肩成就】、【躲鸡千秒】这三大留给CU玩家的自留地,但是能打到这个程度的玩家会有几人?也许这也是一种现实的无奈,娱乐途径的极大丰富,电子游戏已经成为了若干选择中微弱的一项,更何况这一款掌机上的系列新作。

    所以,在这个玩后感里我更打算说正面的评价,我愿意见证这个系列能继续带来喜悦和感动,这对我来说已经足够。

[ 本帖最后由 yak 于 2014-1-5 00:32 编辑 ]


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沙发

拿分走人



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这不是一部”每个草丛都藏着秘密“的塞尔达,但的确是一部相当畅快上手极其舒服的塞尔达


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行者是神马游戏,我迷惘了。。

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posted by wap, platform: iPhone

掌机no.1毫无疑问

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posted by wap, platform: 小米

很中肯,就是这个道理!

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posted by wap, platform: Chrome

怕剧透,没进来,看完觉得赞

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posted by wap, platform: UC

不如叫《塞尔达传说:两面派》

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呵呵,《异界行者》这个译名是我自己取的,权当自娱自乐。

契机嘛,觉得ALTTP和ALBW目前的中文译名里,缺少对“LINK”这个一语双关的“名词”的诠释——链接+林克。

看着这作LINK在墙上走啊走啊,“行者”这个词就自动浮现出来了。

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顺便,我也给ALTTP取了个译名,叫《一念往昔》,供把玩。

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时间有限,刚到异世界水迷宫,谜题难度不高但还是玩的很带劲。

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刚打了2个里世界的迷宫

目前看来格局和设计思路还是为了经典而经典

不过2D与3D之间的切换,考验玩家的空间想象力并且充分利用裸眼3D,这点就已经无敌于天下

不过这种很“纯”的游戏这几年极度缺失,都去走“意境内涵电影化”或者移动设备的“碎片化用户体验”

所以弥足珍贵

题外话,双魂系列如果提早一个世代甚至更早,估计根本不会出挑,原因同上

[ 本帖最后由 风之勇者 于 2014-1-6 09:16 编辑 ]

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不会有沙漏火车那样的触摸操作是因为任天堂在3DS的设计就把自己玩死了,由于上下屏不一样大,加上3D效果只有上屏显示,所以几乎没有游戏把游戏主画面放在下屏(触摸屏)了,除非放弃3D?那不是连3DS的意义都没有了。所以现在统一下屏变成辅助屏幕了。像群殴卡比那样的创意作品也看不到了。

我用”几乎”是因为我刚用70小时通关了一个下屏为主屏幕的3DS游戏,尽管是NDS移植的游戏,但是全程完全没有3D效果,上屏作为辅助,这样牛逼的游戏也基本没几个。

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lz评掌机最佳2D塞尔达算三角裤妇科版不?

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额,太煽情了,能体会到LZ急切地推荐之情!下次写文想看朴实严谨不带感情色彩的那种!ZELDA就是点火把!推石头 挖地 打猪头人! 银河战士就是打异形  马里奥就是采蘑菇! 口袋妖怪就是养牲畜、斗蟋蟀! 俺现在玩什么游戏都能入戏,想象自己玩的是ZELDA 银河战士  马里奥! 任天堂就在我心里,到处都是天堂,,,,,,,,,

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我是看名字进来的,还以为有新作

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