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Steam Machine:吹响进攻客厅的号角

转:http://www.wpdang.com/archives/128539.html

作者:TigerPapa

         

在PS4和Xbox One双双发售的2013年里,在这个游戏产业变革与更新的一年里,我们既见证了索尼和微软因在硬件性能上无所突破而产生的公关闹剧,也见证了主机产业对数字销售与实体分销以及二手交易博弈中的妥协与退让;同时,随着两款新主机在架构上的趋同和主机网络化推进,我们也会看到更多的全平台作品和诸多网络化游戏在新主机平台上出现。作为传统PC游戏数字销售平台的王者Valve是如何应对新主机的挑战呢?答案是——Steam Machine。在PC数字下载市场纵横多年的Valve终于抓住新主机性能太弱的破绽,开始向客厅进军:大屏幕模式,家庭流媒体分享,Linux版Steam,独立的Steam操作系统,标新立异的手柄……将这一系列的计划联系起来,就是当时炒得沸沸扬扬的Steambox的全貌。

上个月,笔者就对Valve雄心勃勃的Steam Machine计划作出了评论。而在本月中旬,在Valve正式向Stean社区参与申请Steam Machine原型机测试的300位幸运儿寄出了第一批机器后,我们终于得以一睹Steam Machine的真机以及诸多性能指标,同时还有Steam手柄在客厅实际表现。

硬件:可定制客厅电脑+特立独行的手柄




部分配置单(Via:Neowin):


  • ASRock Z87E-ITX Motherboard
  • Intel® Core i5-4570 Processor
  • ZOTAC GeForce GTX 780 3GB
  • 16GB DDR3-1600 RAM
  • 1TB-8GB SSHD
  • Silverstone ST45SF-G 450W Power Supply

拆机视频:

http://www.tudou.com/programs/view/3CNjwbyYAeI



硬件配置相当不错,我们可以将Steam Machine理解为一款搭载Linux系统的定制化HTPC。同时如同传统PC一般,Steam Machine的原型机后面也布满了密密麻麻的端口,蓝牙和Wi-Fi也在支持之列,可以满足多媒体设备的所有需求。但明显的,原型机的高配置意味着高昂的价格(同等配置参考新蛋),而正式发售的Steam Machine采用这样的配置在价格上竞争力就过弱了些,在之后的正式发售的版本应该会看到价格更有竞争力的机型。


作为steam machine的另一个重要组件,也是Valve未来的第一款硬件产品(Valve并不参与Steam Machine的制造,原型机仅为测试用途),这款造型奇特的手柄担负着改变用户操作习惯的重任。两块高灵敏触控板替代了传统的物理按键和摇杆,并且触控板是可以点击的,由于Steam手柄的设计思路便是取代传统的键鼠操作,因此本身集成了大量与键盘、鼠标键位形成对照的功能键,甚至在手柄握把的背后还设计有两个拨片按键。抛开用户操作习惯不谈,这款手柄最大的问题就是能否在客厅实现传统键鼠操作的前提下提供足够优秀的操作体验。从目前测试者的体验感受来看,使用steam手柄来操作《文明5》或《十字军之王2》之类的操作节奏不是要求特别高的策略游戏尚无问题,但如果是操作《地铁:最后的曙光》、《超级食肉男孩》之类的快节奏游戏,如果不加以练习的话,这款手柄可能会较传统手柄更难上手。而对于DOTA2这样的MOBA类游戏来说,虽然勉强可玩,但我们认为Steam手柄依然不会是一个好的选择。
软件 :Linux核心系统+Steam应用商店


作为Steam Machine的灵魂,其承载的Steam OS标志着Valve从一个游戏开发商向系统开发商的巨大飞跃。目前测试的Steam OS基于Debian Linux,仅支持英伟达显卡,以后的更新将会支持英特尔和AMD的GPU。作为一款新生的操作系统,还处于测试期的Steam OS 还是有许多BUG,测试者反应系统经常会出现崩溃的情况,Valve显然也意识到了问题并在全力修复,系统更新非常及时,这是一个非常积极的信号。而在操作体验方面,熟悉Steam大屏幕模式的玩家一定会非常熟悉,这与Windows版Steam大屏幕模式操作体验是一致的。而在Steam OS的桌面模式下,能干的事并不多,唯一的源也是Valve自家的,不过在Steam已经在销售非游戏软件的背景下,我们相信将来的Steam OS在生产力上也会有一番作为,而不仅仅是一个纯粹的游戏系统。


作为一款纯粹为游戏打造的系统平台,Steam游戏商店作为其中的核心显然是必须拿出来单独说明,纯数字化销售模式的Steam在杜绝了二手交易的同时又实现了方便的数字化管理:在同一个帐户下,用户的游戏库在各个平台之间是完全同步的,这就决定了目前所有的Steam用户天然是Steam Machine的潜在用户。在完善的数字版权管理机制下,使得目前测试的家庭流媒体共享功能更是能够做到微软早前Xbox One想做而无法做到的事(Steam无须全程在线)。在软件阵容方面,目前Steam for Linux商店共计有280款游戏作品,基本为Valve自家作品和独立游戏,第三方大作并不多。


生逢其时的游戏系统


可以预计的是,作为一个新生的游戏系统,Steam Machine的销量不可能比过PS4和Xbox One,但它由于不会亏本销售,并不会影响Valve的数字发行业务。由于次世代主机的性能依然孱弱,游戏开发者依然需要画大力气对程序进行优化(不客气的说,现阶段次世代主机实现的效果是PC平台早已实现多年了的)。但在游戏主机架构与PC并轨、移植环境更为便利的现在,Valve抓住主机性能太弱的破绽,以自己在数字发行上的优势开发游戏主机,并采用不同于传统主机的营销方式,与品牌机厂商合作推广,给了那些追求画质和功能统一的玩家一个更好的选择。更值得注意的,Steam OS作为一个免费开源的操作系统,在绑定了Steam后会对现今的桌面市场又会带来怎样的冲击?是否会带来如同Android对移动操作系统市场般革命性的变化?如果Steam Machine能够获得有限的成功,PC就会正式吹响向客厅进军的号角。好戏,才刚刚开始。


                          
                                                                (请在转载和引用时,注明原始作者和出处,并给出原始链接)

[ 本帖最后由 west2046 于 2014-1-4 20:04 编辑 ]


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向客厅进军关键还得看价格,如果售价超过一千刀的话还不被全家老小给喷死?老老实实把卧室先占领再说。



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