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zelda三角2通关,赶在日版玩家到手前写点

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刚才写了很多,但是又觉得好像有点啰嗦,全删了。还是以列提纲的方式说一下吧,赞美之词全部省略,只说缺点。

沙盘世界并没有完全起到作用,反而显得怪怪的。

因为沙盘,制作人也不知道玩家的攻略步骤,于是迷宫难度一碗水端平,以至于任天堂精湛的难度提升模型被完全打破。

一碗水端平的迷宫完全没有难度可言,基本上都在30分钟内可以搞定,且中间还能绿光回门口。长度上是符合掌机的游戏时间了,但是作为粉丝,显然是不过瘾的。

迷宫缺乏大谜题,基本都是一个房间一个谜题,这点上甚至还不如小人帽。

道具太多,以至于部分道具成了鸡肋,比如回旋镖。

因为道具是租用形式,于是为了让你能够顺利攻略迷宫,不得不在一些迷宫门口告诉你本迷宫该租用什么道具,进一步弱智化。

流程太短,我就靠回家坐公交和睡前玩一会儿的时间(还不是每天),居然2周就通关了。

总结:沙盘实验性质浓厚。怀旧感十足,诚意是有的。但是难度实在太低,流程实在偏短。

分数:90
对比分数(纯个人看法):
三角1:94
小人帽:90
沙漏:85
火车:88

最后说一句:gamespot给了天空剑低分却给三角2一个今年的GOTY,要么是品位有问题,要么就是补偿性质。

本帖最后由 BeastMa 于 2013-12-27 15:53 通过手机版编辑


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火车凭什么比沙漏高



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高自由度和难度自己选吧
小人帽的缺点一样是难度低流程短,而且除了画风之外几乎没亮点,居然有90!?


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刚刚拿到盘。。。

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在某个迷宫里要得到宝箱需要另一个迷宫里得到的道具这种设定和沙盘本身相违背。

这个一直有吧……

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是欧美人智商低,喜欢短频快,直接中出~~~~

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拿到两天了,现在进度到救出第四个贤者

同感觉迷宫短,难度不高,但攻略的时候给人非常流畅的感觉,动作、操控的很多细节提升有玩起来行云流水的感觉,这点好顶赞

和lz不同的是,对沙盒的世界很喜欢,到处探索的感觉很有10几年前玩三角1的感觉,怀旧感满满

这个游戏高低差的迷宫设置花了大功夫,很适合3D效果,果然还是要N社自己的游戏最懂硬件

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引用:
原帖由 @foreverzard  于 2013-12-27 12:43 发表
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火车凭什么比沙漏高
就凭沙漏那个傻屄一样要重复走好几遍的迷宫!

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最终boss战第三阶段还有点意思,可惜其他时候壁画模式除了左右移动啥都不能干
多点壁画相关的机关都好啊

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我看了缺点犹豫了,但看了评分,火车和沙漏玩得开心极了。

又放心了。。。

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引用:
原帖由 @segasin  于 2013-12-27 13:38 发表
我看了缺点犹豫了,但看了评分,火车和沙漏玩得开心极了。

又放心了。。。
zelda没有一作玩着是不开心的,这点你尽可放心。

批判纯粹是属于挑刺。赞美之词我完全省略了,因为毫无必要。

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本作沿用了初代的框架,本来就不是沙盘,只不过道具租用这个噱头有些误导性,其实迷宫攻略还是有一定的顺序的
游戏难度降得很低,和nds两作差不多了,当然初代比较难,部分原因也和四方向移动和战斗有关

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在某个迷宫里要得到宝箱需要另一个迷宫里得到的道具这种设定和沙盘本身相违背。

想了想,似乎没有哪个是这样的

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你们玩游戏真快...我还陷在大金刚里面
估计要开年才能玩上三角2

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引用:
原帖由 @魔龙封印  于 2013-12-27 15:25 发表
在某个迷宫里要得到宝箱需要另一个迷宫里得到的道具这种设定和沙盘本身相违背。

想了想,似乎没有哪个是这样的
我回想了一下,确实是我记错了。

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