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原帖由 hanzo 于 2013-12-3 01:24 发表 
说实在的,SEGA出的RAC里这个游戏是最最LU向,以画面来当成最大卖点的,对抗性被后车加速机制闹得非常失败
所以磨练技术完全可以挑技巧型的头文字或者梦美2,这个游戏看看画面就好了,心跳模式和时间挑战模式恰 ...
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原帖由 快乐猪头 于 2013-12-4 11:50 发表 
不需要开手动档的赛车游戏就不是好的赛车游戏——当然,这是指真实系RAC而言。OR2基本符合这个特征,但它依然是上个时代个人最喜欢的RAC之一,在这游戏里面追求的东西跟梦美不一样,没那么高的紧张感和挫败感。
可以说,这个游戏是包着LU外壳的CU向游戏,个中玄妙只有当年在街机房玩过的才知道吧,其深度毫不亚于Sega其他街机赛车,是AM2在Daytona USA,Scud Race之后对爽快感和微操控认识上集大成的作品。。。。
游戏画面的确是一大卖点,但深入玩了之后会发觉,画面只是拉你入坑的一个诱饵,一旦入坑,就会发觉"TA模式冲淡乐趣"、"不需要开手动档的赛车"是对这个游戏比较典型的认识欠缺。
后车catch up机制的确有诟病,但是如果没有catch up这个游戏在高手之间开时基本就是看起步排位了,可以说catch up不仅给了LU机会也给CU也带来乐趣,CU对catch up的攻防策略以及另类活用几乎是街机对战时候的进阶必修。
HeartAttack(简称HA)模式,看似是小游戏娱乐,但其中对操控的高级要求,注定了如果没有深入玩这个游戏、不能理解开发者在这些小挑战表面之下隐藏的对驾驶者考验点的设计初衷,就不可能全3A过的。整个HA的关卡递进基本可以看作对基本功的递进,基本功的扎实促进了Outrun模式(简称OR模式)中能在速度保证的情况下灵活避车拿到高分,而一旦玩Outrun能达到了对整个游戏挑战设计哲学的认识,那么必然会向更极端更纯粹的挑战前进,那就是TA模式,3个模式是相辅相承的,至少在街机上是。家用机上因为这个游戏缺乏一个合适的方向盘,才使这个游戏在家用平台上挑战会遇到操控和反馈上的瓶颈,也是造成这个游戏被广泛认为“仅是一个LU向的、踩个刹车随便漂移的风景赛车游戏”之祸根。
今天太晚了,明天找几段录像来浅析一下单人开发。
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本帖最后由 SONIC3D 于 2013-12-5 15:37 编辑 ]