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[新闻] ~~【转】 XBOX ONE开发者:GDDR5用起来不舒服,自家ESRAM能以低功率提供高带宽~~

索尼的次世代游戏机PS4所搭载的8GB GDDR5在业界普遍颇受好评,快速的系统内存能够给开发者们提供更多的有效资源可供调遣。于此对应,微软的次世代娱乐一体机XBOX ONE搭载了8GB DDR3内存和板载32MB大小的ESRAM,微软反复强调后者可以使功率和宽带保持良好的平衡。

XBOX ONE硬件架构设计团队人员之一的尼克·巴克(Nick Baker)同样深信着GDDR5用起来会不舒服,自家ESRAM才能以低功率提供高带宽这个观点。

在接受外媒EUROGAMER采访时,这位开发人员表示:“在性能,内存大小,功耗等方面能获得的最佳组合来说,GDDR5会让你陷入很不自在的情况。相反,ESRAM在非常少的能耗前提下能提供非常高的带宽,以至于你甚至可以减少外部内存的带宽,这会减少很多功耗,同时因为传统内存便宜的价格,你可以增加更多内存。”

“这才是我们使用DDR3和ESRAM的真正驱动力,如果你想拥有大容量内存的同时,还想实现低功耗高带宽的性能,我们的方案是为数不多的解决方法之一。”

与此相反,PS4首席架构师马克·切尼(Mark Cerny)曾表示过,GDDR5的延迟并不比DDR3高出很多。微软曾不止一次的反复强调,XBOX ONE的性能处于非常均衡的状态,开发人员可以像XBOX360 eDRAM那样有效地利用XBOX ONE所搭载的ESRAM并发挥性能。

最终能左右并吸引核心玩家的,还是各自平台的游戏作品,到目前看来,首发时两个次世代平台都有各自的优秀作品。但就像本世代一样,两台主机的性能还得过一两年方能初见分晓。

http://bbs.a9vg.com/thread-3610828-1-1.html
http://gamingbolt.com/xbox-one-d ... dwidth-at-low-power


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posted by wap, platform: iPhone

你个微软的人,爱不爱都没用啊。



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四两哥快现身


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不明觉厉~但听起来DDR5比DDR3高2代~应该更厉害~~DDR3不就是现在X360和PS3用的么~!

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王婆卖瓜  :D

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posted by wap, platform: VIVO (Xplay)

内存功耗可以忽略

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微软显然是想把大家都注意力往内存上引,忽视差距更大的GPU

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ESRAM is definitely the G-spot in xbone.  You touch it, it will feel comfortable. It will be having orgasm.
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不懂了,和功耗有毛关系,功耗低不会3红了?

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引用:
原帖由 來福時代 于 2013-10-8 09:05 发表
ESRAM is definitely the G-spot in xbone.  You touch it, it will feel comfortable. It will be having orgasm.
明天加js

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引用:
原帖由 jamesryo 于 2013-10-8 16:39 发表
不明觉厉~但听起来DDR5比DDR3高2代~应该更厉害~~DDR3不就是现在X360和PS3用的么~!
X360是用GDDR3,PS3是用GDDR3及XDR。

X1用的DDR3,类似WiiU用的gDDR3或PC上的DDR3,只是补频宽方面X1用更好的eSRAM而非WiiU的eDRAM。

X1用DDR3主要是便宜又能上8GB,而频宽不足的问题由eSRAM 弥补。
PS4用GDDR5,原先也只能用到4GB GDDR5,也是因为更高容量的颗粒出来了,
才能把PS4加至8GB。

微软的设计方向没错,只能说SONY运气太好,给他等到能上8GB GDDR5,
X1一比完全败北。

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你和我谈机能,我给你谈功耗。
你和我谈工业设计,我给你谈理论稳定。
你和我谈游戏阵容,我给你谈塞钱阵容。
你给我谈为玩家着想,我给你谈为厂商着想。
总之就是避重就轻,说不到点上。
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  • lcc 激骚 +1 骂人 2013-10-9 12:13

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你和我谈游戏阵容,我给你谈塞钱阵容。           这样就挺好的- -   有游戏,有好的游戏是游戏主机基础

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差距太远了

http://news.mydrivers.com/1/267/267585.htm

微软和索尼在新一代游戏机中都不约而同的使用了来自AMD的定制版APU处理器和统一寻址内存,这使得Xbox One与PS4从硬件方面看起来更加的PC化,因此关于这种破天荒的设计到底能为未来的游戏机带来什么好处,一直是开发者所关注的焦点。

近日,索尼PS4硬件首席架构师Mark Cerny在巴萨罗纳召开的GameLab博览会上发表了主题演讲,表示索尼硬件团队已经从PS3的研发工作中吸取教训,采用了更加高效的硬件设计,降低了游戏工作室的开发技术门槛,缩减开发成本,提高游戏开发速度。

Mark Cerny在演讲中提到,由于第一代PlayStation家庭游戏机(PS1)的图形硬件性能有限,因此硬件架构对于游戏开发速度的影响并不明显。那时,工作室开发一款PS1作品的时间非常短,大概是1-2个月。

然后,当拥有更强图形表现的PlayStation 2(PS2)游戏机到来时,硬件架构对游戏开发效率的影响开始显现,大部分PS2游戏的开发周期被延长至了3-6个月,甚至更长。

因此,Mark Cerny在2004年的PlayStation 3(PS3)硬件开发会议上向当时索尼电脑娱乐(SCE)的负责人久夛良木健(Kutaragi)提出希望从PS3开始改变以往的游戏机硬件设计思路,采用更高效的解决方案。

但遗憾的是,久夛良木健当时拒绝了Mark Cerny的建议,因此让PS3成为了历代索尼游戏机中硬件架构最为复杂的产品。往往一个工作室想要开发一款PS3游戏,都需要付出6-12个月的辛勤劳动。对此,就连很多索尼第一方游戏工作室都叫苦不迭。

Mark Cerny强调,现在的PlayStation 4(PS4)已经避免了此类问题,他曾在2007年花了很长时间来考证将X86硬件引入到游戏机设计中的可能性,并在2008年正式向第三方游戏厂商发出问卷,征询关于下一代游戏机的设计意见。

从调查访问的结果来看,来自全球30多个国家地区的开发团队都一致要求索尼为PS4加入统一内存来提升运行效率。

Mark Cerny透露,PlayStation的硬件研发团队曾一度试图为PS4加入eDRAM内存来进一步提高数据存储速度,但这也意味着整个硬件架构将变得更加复杂,会增加游戏开发者的负担,所以公司最终抛弃了这种想法。

目前已经正式发布的PS4游戏机重新为开发者提供了高效的游戏开发平台,一部游戏作品的开发周期将与PS One时期相当,1-2个月便可成型。这在目前这种“时间就是金钱”的市场环境中就意味这开发者,尤其是那些独立开发者可以在相同的时间内制作更多的游戏作品,并从中获利。

另一方面,对于索尼来说也能很好的解决游戏作品不足的问题。


Mark Cerny列出了历代PlayStation家庭游戏机游戏开发周期

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posted by wap, platform: Windows

恭喜ps4取得了压倒性的胜利:D:

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