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请给游戏留条活路
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发表于 2013-5-13 21:44
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按照现在的趋势,游戏的发展是越来越与电影相接近。流程上重视火暴体验,标准的商业要素越来越齐备普遍,游戏的操控性越来越变的表演化跟自动化,一周目的神作二周目的白开水是当下主流公司的共同追求,因为这样的游戏最容易吸引人。游戏,已经变的成为了holywood大片的另一种存在形式,同样的制作理念,同样的高投入,同样的视觉冲击性为王,同样的不在剧情上太深刻而尽量做的容易理解适合大众休闲。可商业电影的长度只有两个多小时,在这两个小时里,一般人都不会失去观影的耐性,面对画面的狂轰乱炸,怎么也得支撑到电影结束方可退场,因为这样才值回票价,毕竟时间并不长的2个小时,混着混着就能把电影看个完整。也正因为如次,电影的性质更适合爆米花一般的消费模式。它味道不差,量又不大,说吃就能吃完,不想吃就不吃。可游戏呢?当游戏在如今也开始走爆米花路线的时候,这些胃口重,量又大的暴米花绝大多数都是被主流消费群体浪费掉的。他们买游戏看的是画面,玩游戏玩的是直接的刺激爽快,而却正是因此也没有几个人是真正可以把三五个游戏通关的,当玩了个体验后,游戏就进了垃圾堆。你要说,这并没有什么大不了的。浪费就浪费嘛,卖座的游戏就算被人浪费也能赚大钱!那么问题就出现了,既然绝大多数的资源跟资金打造出来的宏大游戏,多半都被人浪费掉的话,那么这种模式下的资源利用率本身就存在很大的问题了,一个一千万美圆成本的游戏,平均被人仅仅只享受掉十分之一都不到的流程,那么就是说,实际上大部分的开发资金都浪费掉了。不要不以为然,这是个大问题。尽管现在的游戏大作的销售还能顺风顺水,但成本的膨胀,玩家的欲望,都在这种并不合理的模式下被越带越大,投资的实际性在将来也就会变的越来越浮夸越来越不落实处。一个游戏被越做越大,玩家却越来越难以满足,当口味大的玩家超出制作公司的对付能力的时候,游戏快餐大作的这种模式,就会走到尽头。为什么?因为仅仅就只剩下几个大厂才支付的起这种高昂的投入,而大作的数量也就会越来越少,现在如今还能勉强支撑的中型企业,将来只能节衣缩食或者打肿脸充胖子,承担超越自己能力范围的风险了。前一种情况会降低自己出品的游戏的卖相,让其失去市场竞争力,而后一种情况会导致更致命的经营深渊,破产危险指日可待。到了这种时候,主流玩家势必大量流失,他们会转而去追求更新潮更刺激的商品消费。而核心玩家,到时候到底还有没有都是个问题了。游戏是个长篇且深入的流程体验,他跟电影这种只用眼睛轻轻松松去看的两个小时的短程体验有着本质的区别。你要全身心去投入跟感受,并付出相对比一部电影多的多的时间去完成整个流程。这种特性本身就属于核心向的特质,他对使用对象的要求,比电影对观众的要求更高。如果硬要去把硬核本质的东西为了赚大钱而拉低它的准入门槛,最终偏离它的存在本质的话,游戏的可持续发展就成了空谈。后人的钱被急功近利的人赚没了,市场原本的良好土壤也被大量的追求眼前利益的农药化肥给糟蹋了。原本的健康肥沃土壤可供世世代代茁壮成长,一但被破坏,后来者也就再也没有生存空间了。
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发表于 2013-5-13 21:59
只看该作者
结论是任天堂必须死。。。。。
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发表于 2013-5-13 22:06
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说白了三要求
游戏性要高
剧情要好 要用心 要让玩的人跟着思路转
画面可以烂一些
赞同~
但是地狱的游戏风格是
游戏性高
烂到可以忽略的剧情
画面烂一些
又跟我期望的不太一样。。
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发表于 2013-5-13 22:08
只看该作者
总结起来就是
画面越烂一定越好玩
所以萎呦赢了
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傻逼欧美射射射必须死
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只看该作者
本世代我只有任天堂的游戏才玩的下去
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发表于 2013-5-13 22:40
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电视剧的时间比电影长,也不能说电视剧迷比影迷核心向。
游戏更加灵活,玩家可以用半年时间打完一款游戏,还可以几个游戏同时开工,每天轮换。灵活性能代替电影的短小精悍的优点。
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任地狱游戏像卓别林电影,是不是这个理
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剧情不装B,少点DLC,画面还可以,游戏性第一
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游戏也应该轻量化了。
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游戏活的明明好好的怎么就被说得快死掉一样呢
又不只有日本游戏
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我是不是进了阿炯了,貌似主贴一个字都没提到任天堂。
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发表于 2013-5-14 10:48
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越来越多时间花在独立游戏上。
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