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[业评] 动作游戏的精髓是什么?

话说如今的ACT有越来越扶不上墙的味道,老套路走不下去,新东西又出不来,而真正懂得第三人称近战乐趣的制作人,也越来越少了。
近战的ACT,主要的玩法都是用拳头用脚用刀去砍去揍,玩家快感降临的一刹那,也正是砍的那一下。它是一个对抗过程的高潮,而一个高潮如何能够让人喜出望外,意于言表,主要看的是高潮前的过程。
欲求之而不得,这正是人如何能被一件事物引诱到一个程度上的重要原因,即使男人们要的永远都是女人的火热肉体,可直接被送到男人眼前的肉,即使再嫩滑再多汁,也总叫人食不知味。半遮半掩永远是最佳的开胃小菜,他挖掘出了一个人对美味大餐尽收眼底之时的最豪放的享受与最开怀的欲望。所以为什么说,裸露的艺术在于如何遮掩。
而如何去打的爽快,如何能让爽快的时候给人带来最大的爽感,也就同样是在于如何让人打不到,不好打。并且不光是一味的难打,太困难了也就打击消磨人的热情与欲望了。
跳跃,闪避,跑位,与及敌人的攻击的欲望,都缺一不可。跳跃可以增加攻击发动过程的节奏感与连续性,所以甚至有些经典的动作游戏是主打跳跃的,他们甚至连正而八经的攻击手段都没有。好比马大叔采蘑菇,蓝刺猬耍跑酷等等。
闪避可以增加战斗的紧张感,因为闪避过后再对敌人软肋施加暴力的感觉是比直接上去打要美妙的,闪避,类似于男人女间的调情。目的都是那啥,可是调情过后,那啥也变的爽多了。
跑位增加的是战略性,就是对事情结果的预测。一个需要玩家动脑子去跑位的ACT,在重复游戏性上就大大超越了三点一线的站桩游戏。因为会动脑子的武夫,会感觉自己是个江湖高手而非皮糙肉厚的炮灰。
什么游戏才配的上是真正的ACT?你心里有数了没?


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什么事都要扯到女人,举什么例都要举到女人。。。



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什么ACT?还是不明白.


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posted by wap, platform: iPad

什么游戏才配得上是真正的act?从lz的文章来看,显然是日本pc游戏

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能KA站绝不尸站

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真正的动作游戏,如果是看楼主的文章定义的话,那就只能是I社的作品了

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MH对号入座
比较赞同,好的ACT应如同Astor Piazzola的经典Tango名曲一样,跌宕起伏,撩人心弦,低调的铺垫,耐心的重复,只为享受高潮的短暂愉悦时光。

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I社最近出那个符合LZ要求~~~~~
还有流行的NTR剧情

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posted by wap, platform: Chrome

3d的话个人觉得是忍龙 2d的话个人还是洛克人

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引用:
原帖由 sigmaxion 于 2013-4-14 09:24 发表
MH对号入座
比较赞同,好的ACT应如同Astor Piazzola的经典Tango名曲一样,跌宕起伏,撩人心弦,低调的铺垫,耐心的重复,只为享受高潮的短暂愉悦时光。
立马想到这个,虽然段子难度远不及AVD,但视频编辑造诣另人印象深刻
[flash=600,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTk2MDk1MDUy/v.swf[/flash]

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真没一款动作游戏让人满意的, 不是装比到死就是关卡设计,AI极差或者手感系统烂.

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日式动作游戏难度太高

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posted by wap, platform: iPhone

先谢面片再说

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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2013-4-23 10:28 发表
真没一款动作游戏让人满意的, 不是装比到死就是关卡设计,AI极差或者手感系统烂.
不至于,是玩得不够多

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动作游戏的精髓在于刀尖上跳舞的可能性,只要到这个层面,就能兼顾打法的自由和表演性——前提是对招式性能的合理把控,攻防的平衡

攻有制造受创硬直的作用,与敌人招式相杀的可能,连续技的追加——这些在生化4中实现得很好

防有格挡、回避、无敌时间的应用、最重要的是拆解与反击——MH和spike out做得很好

为什么我觉得忍龙不行,就是因为自由度其实非常的弱,招式多废招也多,对敌策略几乎都以拼无敌时间来实现

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-4-23 10:55 编辑 ]

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