» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 西方人永远做不好动作游戏

无论是需要跟环境互动攀爬还是走过场式攀爬,这些都无关
要明白的是,这些要做出来和游戏的内容有关。
旺达里巨人摆动的那么厉害,做出过场性质的攀爬,那巨人摆动这个细节有何意义呢,所以上田文人才在攀爬的过程中更多的考虑了一些实际物理情况,并且攀爬是这款游戏的玩点,做的细致点很正常。
古墓和神海的攀爬,并不是在如此剧烈摇晃的情况下进行的攀爬,走过场子性质攀爬有何不可,当然走过场走多了,也难免无聊,所以加入了表演性质,顺便古墓和神海的攀爬是为了视觉享受服务,侧重点不同,但因此说明哪个攀爬更NB,未免很可笑。
顺便说下LOS里,在进行攀爬的时候,时机不对,会直接产生直接抓取不住的情况发生,握力什么的也有,虽然整体也比不上旺达,但是也不是你们所说纯粹过场。


TOP

“爬”算是汪达和神海两款游戏都会被人经常提起的一个要素,拿来对比一下未尝不可。只是结果由于差距较大而显得无趣,一个浮于表面,只不过是换了种画面表现方式的跑,一个抓住“爬”这个核心认真地整合了物理引擎和动作系统,让“爬”真正成为了一种游戏内容。



TOP

神海古墓又不是整段整段的爬,配合表演性质能恰到好处的让玩家感到紧张和兴奋,你们感觉不到是你们的事


TOP

posted by wap, platform: Nokia

多少有点道理。格斗游戏可以看作是动作游戏的终极体现,而欧美确实没有能战的

TOP

引用:
原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 17:40 发表
神海古墓又不是整段整段的爬,配合表演性质能恰到好处的让玩家感到紧张和兴奋,你们感觉不到是你们的事
我其实并不反感神海的这种处理方式,神海的攀爬是为了让玩家更加惬意地欣赏制作者精心创造的美丽景色,感受身处宏伟壮丽的古代遗迹的奇妙,应该说是圆满完成了它的任务。而且要说“爬”的表演性,神海2开头爬火车的惊险,当时让很多人怕案叫绝,战神里面奎托斯与泰坦巨神的互动(当然这里面又有走又有爬)也是气势非凡。仅说表演上的“爬”,神海以及战神的表现已经足够优秀,甚至可以说是顶级,我也是非常欣赏的。只是,在这些优秀当中,场景的宏伟、场面的编排才是主角,“爬”仅仅是附庸,本着让玩家完整欣赏风景和表演不要让玩家随便摔死胀情绪的原则衔接着各种场景和脚本,虽然很好地完成了任务,但终归是脏活累活。如果仅仅把“爬”单拿出来,和把“爬”作为游戏性的重要组成部分的汪达比,明显不是一个级别。

关于神海表演性的精彩,我当然能感觉到,我还在生化6的洗地贴里和生化6对比过。只是如果对汪达“爬”的理解只是和神海没有区别的话,我倒是诚心地建议你切身地体验一下。

TOP

多的不想说,在对于攀爬这个''游戏性''上不如旺达是事实,但是作为表演,作为对人体最直接的感官刺激,神海这类已经做得很好,只是非要以旺达的思想来套用在这游戏上面,然后比较个优劣让人蛋疼。

真要比的话,等以后欧美也做个类似性质的游戏再来比吧,顺便旺达PS2时期早玩过了,虽然就一周目玩过就算:D

TOP

引用:
原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 18:36 发表
多的不想说,在对于攀爬这个''游戏性''上不如旺达是事实,但是作为表演,作为对人体最直接的感官刺激,神海这类已经做得很好,只是非要以旺达的思想来套用在这游戏上面,然后比较个优劣让人蛋疼。

真要比的话,等 ...
欧美游戏玩法上的局限性例子太多了,94年海腹川背仅靠抓钩一项技巧来实现各种跳关放在欧美游戏里根本就是不可想象的
你是没见过三角飞呢 还是惊叹战神推箱子 或是刺客里各种防反终结大呼过瘾呢,简化核心乐趣 突出视觉表现

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-16 19:46 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 27 于 2013-4-16 17:50 发表
posted by wap, platform: Nokia

多少有点道理。格斗游戏可以看作是动作游戏的终极体现,而欧美确实没有能战的
也分跟谁比,DOA那种欧美随随便便战翻几车不是问题。
铁拳VF街霸这些确实没法比。

TOP

引用:
原帖由 巴斯 于 2013-4-16 19:22 发表

也分跟谁比,DOA那种欧美随随便便战翻几车不是问题。
铁拳VF街霸这些确实没法比。
doa也比不了,欧美的要么就是格斗,要么就是游戏,还真不是格斗游戏。所以欧美也没什么动作游戏,只有些看风景攀爬游戏。

TOP

引用:
原帖由 巴斯 于 2013-4-16 19:22 发表

也分跟谁比,DOA那种欧美随随便便战翻几车不是问题。
铁拳VF街霸这些确实没法比。
哈哈哈 欧美FTG 催生ESRB分级制度 引入够黄够暴力终结技没了

TOP

引用:
原帖由 巴斯 于 2013-4-16 19:22 发表

也分跟谁比,DOA那种欧美随随便便战翻几车不是问题。
铁拳VF街霸这些确实没法比。
你真会概括不懂的人还以为就这三个没了
连最好的美国漫画英雄FTG都是日本在做

TOP

起码现在来看我很赞同

TOP

引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-16 20:00 发表

你真会概括不懂的人还以为就这三个没了
连最好的美国漫画英雄FTG都是日本在做
不义联盟是日本公司做的?
之前有个欧美小公司做的2D格斗游戏,素质还是可以的。
DOA5这游戏,人设部分不错是不假,但是格斗部分也没比真人快打好多少,一个横移动不能回避任何招数的所谓的3D格斗游戏罢了。没那些妹子的话DOA还剩下啥?

TOP

又来了,海腹川背丝毫没有用到抓钩这个要素,抓钩有各种变化么,马里奥自己都有加速,急停,大跳,小跳等,这货全程都在靠不一样的地图设计进行抓钩跳跃,都说了别再吹跳跃了,直接说关卡设计的好,还能让人信服点.
突然想起iOS平台这样性质的游戏不少

[ 本帖最后由 kailuhage 于 2013-4-16 21:19 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 巴斯 于 2013-4-16 20:43 发表

不义联盟是日本公司做的?
之前有个欧美小公司做的2D格斗游戏,素质还是可以的。
DOA5这游戏,人设部分不错是不假,但是格斗部分也没比真人快打好多少,一个横移动不能回避任何招数的所谓的3D格斗游戏罢了。没那些 ...
Skullgirls从人设、美工、招式设计上来说达到了日本一线的水准

但是系统底子没啥新意,就是100%翻版自MVC系列

日本人做FTG强就强在不是100%纯翻版,而是150%转化成自己的东西,这点来说,从MK1创新到MK4革命再到MK9复古绕了一个弯的Midway在20年后仍然原地踏步没有解决这个问题

至于DOA5,至少这个游戏成功让得了39分却依然是2线摸奖FTG的DOA系列有机会升级到了1线立回FTG行列,也算是不错了

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博