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[业评] 西方人永远做不好动作游戏

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原帖由 掳卡古米 于 2013-4-16 13:34 发表


ACT盲叫的很有优越感是吧? 不好意思,你的优越感在我这里一文不值啊,


敢问你在说哪款游戏? 忍龙,还是魂? 前者就不说了,魂我可是丝毫没感出来,另外我从来没把魂当ACT.

战斗系统更庞大,so what? 其他要素呢 ...
[flash=600,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzI5MzczNDA4/v.swf[/flash]
这种游戏性真人另我等望而却步想都没想过,高级扒窃点一下当什么事都没有发生的行人
老滚饭说这游戏是开放式的,枯燥而重复的任务与大表哥 GTA一比缺乏任务多样性的硬伤立马显现,B社准备厚达1米的剧本稿给粉丝们阅读
老滚饭所定义的开放式 不同阵营 自由任务多个地点 原来是个网络游戏架构

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-16 14:50 编辑 ]


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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 14:17 发表
其实这样看下来,有些人只知道砍砍砍,还好意思说别个突突突
到底是不是只有砍砍砍 FC时代的ACT已经诠释的很清楚了
自89年波斯王子问世开始 日式ACT与欧美ACT就有了一个分歧 后者注重拟真人物捕捉乐于把很多要素融入一个游戏中但多而不精,技术登峰视效奇观
各种充满想象的道具塞尔达早已用过了 跳,跳不过马里奥 爬也爬不过旺达,欧美游戏善于融合各种要素运用技术表现加以衬托,极端点的补丁堆出来的游戏性
日式游戏比较偏CU,相同类型难以适应对立游戏的情况经常发生



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原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-16 15:55 发表

到底是不是只有砍砍砍 FC时代的ACT已经诠释的很清楚了
自89年波斯王子问世开始 日式ACT与欧美ACT就有了一个分歧 后者注重拟真人物捕捉乐于把很多要素融入一个游戏中但多而不精,技术登峰视效奇观
各种充满想象的 ...
现在马里奥的绝对优势不明显了吧,雷曼还有一堆独立游戏都看着,当然你要扯销量我也没法
旺达的爬在我眼中和其他古墓神海的爬,本质上没啥区别。
所以日系ACT擅长的地方还在于冷兵器动作手感系统
顺便不要老是拿古墓神海这类一周目观光游戏来对比,况且神海这种你们看不起的,照样有人多周目:D

[ 本帖最后由 kailuhage 于 2013-4-16 16:08 编辑 ]


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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 16:06 发表


现在马里奥的绝对优势不明显了吧,雷曼还有一堆独立游戏都看着,当然你要扯销量我也没法
旺达的爬在我眼中和其他古墓神海的爬,本质上没啥区别。
所以日系ACT擅长的地方还在于冷兵器动作手感系统
顺便不要老是 ...
古墓神海有握力概念?这两者绝对玩不出手心出汗的感觉,古墓 神海线性观光式的攀爬,旺达移动场景打破惯性思维差异巨大
独立游戏FEZ?我不和你扯什么echochrome 作为平台跳跃FEZ 雷曼单论跳的乐趣能丰富过马里奥 你当如今的马里奥还是90年代初的马3?

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-16 16:21 编辑 ]

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原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-16 14:46 发表

http://player.youku.com/player.php/sid/XMzI5MzczNDA4/v.swf
这种游戏性真人另我等望而却步想都没想过,高级扒窃点一下当什么事都没有发生的行人
老滚饭说这游戏是开放式的,枯燥而重复的任务与大表哥 GTA一比 ...
先帮你理一下思路,我从来没当老滚是ACT,是你先拿老棍和魂比的,根本就是乱来.而且我也知道老滚的缺点,丝毫不否认,你还喷老滚手感我就喷了,只要是个正常的美式玩家,没人会捧老滚的手感,你拿来说算是怎么回事? 根本是乱喷.

问题是你等日系饭承认日系的缺点吗? 就说魂,凭什么叫ACT? 这动作设计能叫ACT? 敌人攻击你后退或者绕到背后捅菊花,这方式简直是太死板声硬了,我就是受不了,你系统再好有何用呢?更别说那难以接受的帧数,没有代入感的画面,压抑,难以另人投入的气氛.魂的很多东西仍然停留在PS2时代.

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原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-16 16:20 发表

古墓神海有握力概念?这两者绝对玩不出手心出汗的感觉,古墓 神海线性观光式的攀爬,旺达移动场景打破惯性思维差异巨大
独立游戏FEZ?我不和你扯什么echochrome 作为平台跳跃FEZ 雷曼单论跳的乐趣能丰富过马里奥  ...
古墓神海的跳跃,其实我可以帮你说了,在抓取方面没任何细节可言,最多就是添加了表演性质,顺便有握力的攀爬还有LOS,当然你可以说抄袭旺达我也没意见
马里奥跳跃有没有乐趣我不知道,我只知道是你玩的有乐趣,而我玩limbo我也跳得很有乐趣,玩雷曼的时候,跑动时的节奏感也觉得比马里奥好一些,而玩了3DS的两作马里奥后,也觉得开始吃老本了。

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 16:06 发表


现在马里奥的绝对优势不明显了吧,雷曼还有一堆独立游戏都看着,当然你要扯销量我也没法
旺达的爬在我眼中和其他古墓神海的爬,本质上没啥区别。
所以日系ACT擅长的地方还在于冷兵器动作手感系统
顺便不要老是 ...
欧美游戏一直在做类型与类型的结合,要说一个方面做到极致很多类型还没有这个功利
雷曼都能堪比马里奥了,你太想当然了很明显你没有经历过96年
你知道马64对那个时代的游戏意义吗?

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我管你PS2上的旺达,那不过是历史了,有种出个本世代的旺达出来.难道日呆饭就活在历史里?

还好意思拿马尿搬出来, 怎么喷老任的时候就不提马尿了?知道什么叫日呆吗? 你们日呆好意思和老任的游戏混在一起? 也配?

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顺便无限回廊喷了,怎么和跑跑跳跳扯上关系的
马里奥与其说跳的快乐,还不如说它关卡设计很棒

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原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-16 16:25 发表

欧美游戏一直在做类型与类型的结合,要说一个方面做到极致很多类型还没有这个功利
雷曼都能堪比马里奥了,你太想当然了很明显你没有经历过96年
你知道马64对那个时代的游戏意义吗?
如果你要比以前的话,那日系全面压倒,毫无问题啊,而我们说的是现在

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 14:17 发表
其实这样看下来,有些人只知道砍砍砍,还好意思说别个突突突
没错,他妈的杀几个杂兵砍半天,杀完了继续来一群,继续砍半天,让武侠高手情何以堪,成天浪费时间在杂兵上,美其名曰-核心.隼龙这样的超忍真要知道自己对付几个杂兵还得全神贯注见招拆招非得气死,不对, 爬墙就爬到气死了.

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原帖由 掳卡古米 于 2013-4-16 16:23 发表

先帮你理一下思路,我从来没当老滚是ACT,是你先拿老棍和魂比的,根本就是乱来.而且我也知道老滚的缺点,丝毫不否认,你还喷老滚手感我就喷了,只要是个正常的美式玩家,没人会捧老滚的手感,你拿来说算是怎么回事? 根本是 ...
死亡太多心生挫败感,画面不惊艳学习曲线不友好导致的新人过早放弃 这类例子太多了
事实是老滚5是个ARPG,具有一定的动作成分,动作部分被人吐槽有什么不好理解的。魂系列主线剧情文字信息量不多,有兴趣的玩家都是通过收集道具装备之类来建立自己定义的游戏世界观

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 16:27 发表
顺便无限回廊喷了,怎么和跑跑跳跳扯上关系的
马里奥与其说跳的快乐,还不如说它关卡设计很棒
我当你说的独立游戏是FEZ当我没提
LIMBO的严格意义上来说带有平台跳跃性质,实质上是个动作冒险游戏
这个类型我玩过到现在最好的就是超银
2D的众神的三角与超银 把上帝视角与横版卷轴 2种动作冒险演绎到了极致

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-16 17:30 编辑 ]

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汪达的攀爬比较注重攀爬者和攀爬对象之间的互动关系,主角有耐力的限制,不可能随时抓住不放。巨像会不断挣扎企图把主角甩开,巨像的肢体也在不停地变换着空间位置,使主角的落脚点和着手点的角度不断地在变化,主角需要适时地移动走位,边保存体力边移动到下一个可攀爬抓取区域。汪达与巨像的物理引擎也能使玩家做出诸如借力跳这种极限玩法,在攻关方式上也有着更多的可能性,和神海走过场式的攀爬根本不是一个概念。

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原帖由 waterfirestart 于 2013-4-16 17:21 发表
汪达的攀爬比较注重攀爬者和攀爬对象之间的互动关系,主角有耐力的限制,不可能随时抓住不放。巨像会不断挣扎企图把主角甩开,巨像的肢体也在不停地变换着空间位置,使主角的落脚点和着手点的角度不断地在变化,主角 ...
也就是说他们拿旺达爬会动的巨像和神海爬不会动的山来比,这不是搞笑么.

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