银河飞将
“”公平与正义“”
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混世魔头
魔王撒旦
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-7 11:07 发表 我的理解简单讲就是让美工在制作上有了方便,且十分可以信赖的参考物。。 在此之前过分依赖美工的感性思维。。 从概念上来讲,和影视制作中ibl模型与实景合成类似~ 这不是技术上的进化,而是制作上的进步,ps36 ...
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魔头
原帖由 shinkamui 于 2013-4-7 12:04 发表 用pc的原因,我猜是小岛组还没做好ps360的架构。这里讲的都是比较基础的材质,渲染方法,但实现起来,pc和ps360差异太大。相对于现在更流行的light prepass(cryengine3,unigine等等),fox用的还是老式的大gbuff ...
原帖由 FXCarl 于 2013-4-7 16:52 发表 关于材质没有多样性的问题,Stalker 的 X-Ray Engine 已经给出方案了:对 GBuffer 进行 Multipass 渲染,根据 Material ID 进行剔除。其实这个架构就已经很类似 Light Pre-pass 了,而且依然有几何复杂度无关的特 ...
原帖由 掳卡古米 于 2013-4-7 17:48 发表 你们业内谁说说这和UE4,CE3比怎么样? 有差距的话差距多少?
原帖由 shinkamui 于 2013-4-7 18:02 发表 差不多是ue3到3.5之间,和ue4ce3什么的差得远。
原帖由 掳卡古米 于 2013-4-7 18:43 发表 不会吧, 搞了半天开发出来就是等于已经用了N久的UE3? 里面的扫描技术呢? 应该会给画面增加不少真实度吧.
魔神至尊
原帖由 shinkamui 于 2013-4-7 17:41 发表 我没仔细分析gbuffer组织方式,记得原ppt里面貌似没有说这四个rt具体怎么安排的,兄台很认真啊,赞一个。 这样安排也算可以吧,不过压的有点太狠了啊。精度低了,有些还塞不进去,画面上还是要缩的,这就没light ...
小黑屋
原帖由 FXCarl 于 2013-4-7 23:25 发表 light pre-pass 的问题在于一定要光栅化场景两遍,对于场景复杂度高的场合其实也尴尬。所以 Crysis3 又滚回了 OnePass 延迟渲染的策略,然后把复杂材质都改成传统管线渲染的了。可以参考这个 http://www.crytek. ...
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:44 发表 遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式? ...