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[老游杂谈] 说起来,在FC时代,最牛逼的游戏软件商是哪几个。。。。。

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原帖由 九头鹰 于 2013-4-13 21:38 发表



反语又称“倒反”、“反说”、“反辞”等,即通常所说的“说反话”,运用跟本意相反的词语来表达此意,却含有否定、讽刺以及嘲弄的意思,是一种带有强烈感情色彩的修辞方法。
我所说的喷火药,意思就是话里面 ...
呵呵你不要总是来揣摩我的想法好不好?我喊句口号就能让这帖子变成火药桶?似乎不至于~~~~

之前我以为你说我喷火药是指我人参公鸡那位啥啥仁兄,误会了!激骚回头给你翻番加回去~~~~


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其实街机我玩的少 所以这个帖子我只能旁观 没有办法发表自己的意见  其实说起来 近期街机游戏讨论帖子很少有这个贴子里那么多了



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其实力丸和九头鹰都是老玩家 30+的人了,都是对游戏有见解的人,之前可能对有些话理解有误会 希望后边的讨论更精彩


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看到大家这么投入地争论,很多游戏都曾有一些接触,激起怀旧的心情,就把自己浅薄的街机体验写一些与大家分享。CAPCOM的玩的多一点,就以他为主题吧,稍后写好后再单开个帖子。

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原帖由 九头鹰 于 2013-4-13 00:40 发表



在80到90年代这个动作射击类街机最精彩最鼎盛的时期,无数的名作精品迭出,每个人都有自己心中的神作,每个人的侧重点多少都会不同。
战场之狼和霹雳神兵都是同类游戏的顶级之作,霹雳神兵当初我还是和同学一 ...
我之所以会列举那么多例子,都是针对你那些言论:“在当时没几个同类游戏能比得过”“当时现代战争背景的街机游戏,SNK做得最有味道...”(我尤其不明白你何出此言,完全不知所谓么,难道别的厂商当时没有“现代战争题材”街机游戏?...)

“不过这两个作品好不代表古巴就不好”,这又是你说的,那当然是战场之狼2与雷霆地带远远强过古巴战士!至于古巴战士差在哪里,我前面已经说得足够清楚,你如果觉得我哪里说得不对,可以进行针对性反驳,不过似乎并没有看到你这么做...

那么我是不是可以认为你认同我对古巴战士街机操作性的看法?

继续纠正你一些错误:战场之狼2和雷霆地带远非街机此类型游戏的顶级之作(当然远远强过古巴战士那肯定是没有任何问题的),真正的顶峰神作要等到很多年以后,当然这个话题不是这帖子的讨论重点,我也没必要扯那么远。
另外我前面贴的这四款街机游戏并没有任何一款被移植到FC过,FC上有的只是《战场之狼》初代而已,这个初代的街机版素质与《战场之狼2》完全不在一个量级。
  

我再说一遍,对于动作与射击这类纯粹考验玩家反射神经敏感性的操作熟练程度的游戏来说,衡量它们的素质高低只能有一个唯一的侧重点:操作性!而不是你所谓的的《古巴战士》街机“超级火爆的场面,乘物的引入,切格瓦拉的啥啥”这些(其实我一直也没想明白战场之狼2,雷霆地带,饿流祸,超级魂斗罗这些街机哪里不火爆了...你的意思是古巴战士比它们火爆?)
所谓“形神俱备”,那么优良的操作性就是神,而你的那些就只是形罢了,而SNK当初的那堆街机游戏在我个人看来就是就是只具其形而无神,而且其实这个“形”之中的大多数也没比别家强...

游戏这东西归根结底毕竟还是让人拿来玩的,而不是看的听的...你说对不对?

再次具体到SNK的作品,街机《脱狱》的差劲绝非一招跳踢打天下这么简单,跳踢的存在也并非是破坏平衡性而已,关于这个我回头有空再另发贴与那位szninten仁兄详细理论,你如果有不同看法到时欢迎探讨。至于日后卡婊的《快打旋风》,我不在乎在这儿把话说得刻薄点,这是一部在街机2.5D动作清版历史上的划时代作品(其意义等同于《街霸2》相对于街机2D格斗对战),这个游戏不是《脱狱》街机可以以之相提并论的,即使它在平衡上有一些不足,那也是相对于卡婊自家日后的《三国志2》,《名将》这些而言,至于《脱狱》根本不够格与之一战。

最后再说到你(同时还有某位在场外热心观战的老兄)时刻念念不忘的FC版《古巴战士》,说实话我真不太能够理解你们究竟为何会把这游戏奉为神作,同屏敌人多攻击猛烈显得场面热闹是不是?喷了这就叫好玩?那么就来说说我的看法,确实相对于街机版SNK大辐缩小了角色的尺寸比例使得FC版《古巴战士》操作性相对街机版虽然有所提高,但是这个游戏本身存在的硬伤却更加明显:由于版面地形限制和自方角色的射击角度等设计问题,再加上敌方角色的出现地点配置显得过于随意和杂乱无章(似乎游戏开发者当时根本就没有考虑过这个问题),使得这个游戏的战斗局面混乱无比而且是不可控的,且不会因为玩家操作水平的提高而产生任何改观。通常我们所谓的看动作或者射击游戏高手打游戏,实际上无非就是看他对于游戏中战斗局面的控制水平而已。如果做为那个“高手”(假设我是...)这游戏场面我无论如何操作都无法控制,而是需要通过放慢游戏进行节奏才能过关(说直白点就是龟步缓行步步为营),那么我绝不可能认为这游戏好玩。

同样道理,如果某个游戏在制作理念上就是为了刻意营造玩家不可控的战斗场面,那么实在对不起无论它的场面多么火爆就我个人而言我都绝不可能把它当作一个好游戏,当然这只是我个人观点,或许你们喜欢的就是当初在家里开了FC这种乱冲乱打的热闹劲儿,也确实别的任何一个FC游戏都找不到它这种痛快感觉。那么我就觉得咱们没必要为了这个游戏再争论了,我当然也明白SNK当年肯定也是知道一定有人会喜欢这种路数的,否则就不会有无限命的设定了,不过我们可以试想一下:如果当初FC版《古巴战士》只是三条命再加上限制三次续关次数的话,现在这里还能有几个人为它叫好么?只怕是一片人要大骂真心坑爹玩不下去了吧?

对不起我和你对于“FC顶级游戏”的界定标准不同,在我的观点里《古巴战士》别说是顶级,连二流都算不上。我无意阻止你去喜欢FC版《古巴战士》,但也请你尊重我不喜欢它的权利~~~

最后再强调一遍:街机也好FC也好直至PS360也好,衡量所有动作或者射击游戏素质优劣的核心出发点只能是操作性,也就是所谓“唯操作性至上论”,如果你不认同这一点,那么咱们道不同不相为谋,还是聊点别的话题比较好...

[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2013-4-14 16:56 编辑 ]
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原帖由 快乐猪头 于 2013-4-13 09:16 发表
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九头鹰,听我一句,争论中,双方彼此并不熟悉,在对方并未提及你的身份资格之类的情况下,主动自摆资格只会引起对方的反感,主动质疑对方的资格也会引起反感。建议各位别做这种事情 ...
话说给个不能拿《战场之狼2》《雷霆地带》和《古巴战士》比的理由先?那可是他自己说“街机同类游戏没几个比得过的”,我知道拿这两个比确实不公平,不过我没把十几年后的大神请出来已经算是很客气了...(你当然知道我说的是什么:D )

你老兄若是按捺不住那么就下场,我也不在乎你们人多,但是兄弟丑话说在前:你可别来跟我唬弄啥啥“氛围营造”就行....

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同类型游戏街机比fc,基本就是碾压

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也未必是街机版一定碾压FC版。

例如:个人认为 魂斗罗1代、双截龙2代,双截龙3代,FC版都不比街机版差

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原帖由 @力丸and彩女  于 2013-4-14 16:19 发表
话说给个不能拿《战场之狼2》《雷霆地带》和《古巴战士》比的理由先?那可是他自己说“街机同类游戏没几个比得过的”,我知道拿这两个比确实不公平,不过我没把十几年后的大神请出来已经算是很客气了...(你当然知道 ...
理由就是,别拿16位机跟8位机做对比。你觉得呢?

氛围?那事我没追着你问已经是我大度了,你还敢主动提?

不过猪头最近身心俱疲,毫无战意,只想观战。你爱怎么着怎么着吧,别跟人家伤和气为上好吧

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原帖由 力丸and彩女 于 2013-4-14 15:58 发表
我之所以会列举那么多例子,都是针对你那些言论:“在当时没几个同类游戏能比得过”“当时现代战争背景的街机游戏,SNK做得最有味道...”(我尤其不明白你何出此言,完全不知所谓么,难道别的厂商当时没有“现代战争 ...
你所指责的古巴街机的操作性问题,无非是两点,一是主角自身身体过大,二是对方火力太猛太没有规律性。而我所认为的操作性是精准的操作感和良好的判定,游戏公司制作游戏,提高难度有两种方法,一种是增加版面的难度提高敌人的数量火力或者AI,一种是给你屎一般的操作感或者莫名的判定,比如FC上的忍者蛙和超人狼战记,这是我通过的FC上数一数二难度的游戏,但是前者是神作,后者是烂作,因为前者的难是难在版面和敌人的设置,后者是难在根本一塌糊涂的操作感和攻击判定,前者不存在操作性问题,后者才存在。再比如,你说古巴人物太大,那么你所喜爱的魂斗罗街机人物远远大于FC,敌方火力更为凶猛,是不是我可以说街机魂斗罗操作性太差,远远不及FC版?
所以你用以上两点否定古巴的操作性,我认为是不妥的。

卡婊的快打旋风的确是划时代的作品,这点不容置疑,我举出快打的BUG,并不是要想把脱狱和快打想并论,而是指你通过飞踢全盘否定脱狱,有失偏颇。

说道FC古巴,当时的主机上移植的街机作品,或者是有街机风格的作品,最关键也是最难做的是什么,就是街机的火爆感,说穿了,就是同屏人数,你画面可以适当缩水,音乐也可以缩水,但是同屏人数一缩水,这游戏就变味了,试想一个是枪林弹雨一队队的敌人攻过来,和每次都是两个敌人羞答答排着队有规则地上来,完全是两码子事情。所以由于机能的限制,很多街机移植要么变味重置,要么就是一个名作变烂作。这种例子比比皆是,从FC一直到SFC和MD,能真正移植到街机精髓的作品,能有几个(除非街机本身不属于火爆类的)?世嘉的怒之铁拳3无论是招式武器类别都远远超过2,还增加了跑的功能加大了游戏的爽快度,但是为什么2被奉为神作3却没有?最关键一点就是同屏人数。
至于你说的使得这个游戏的战斗局面混乱无比而且是不可控的,且不会因为玩家操作水平的提高而产生任何改观。,首先你所谓的不可控我是不是可以理解为不能背板?难道一个动作游戏必须要能背板才是属于可控的?古巴玩的好的人比比皆是,我自己也能一命到第四关,身边也有高手一次续关都不用就通底,而且也没有刻意龟步,完全是依靠自身的反应能力娴熟的技术和对游戏设定的了解。所以,根本不存你所说的不可控,如果真的不可控,只能说你水平没到罢了。

最后说一下你所鄙夷的龟步,其实不少动作射击类街机都存在龟步现象,拖版和封边打法就算在卡婊大多数经典横版动作游戏中也是最常见最实用的打法,我还真没见几个打街机三国志2行云流水一路前冲把所有敌人都带出来的打法,难道这些游戏在你心中都不好玩?

[ 本帖最后由 九头鹰 于 2013-4-15 15:20 编辑 ]

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顺便说一下,你所说的战场之狼2,在MD上是有移植的,但是为什么在当时同类游戏之中第一军团的作品,MD的移植版却是连MD上2流作品都挤不进呢?画面操作性和街机相比相差都不大啊,那么到底是什么原因,你自己想想

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最后再说一下,也是你一直回避的问题,就是如果古巴脱狱真有你说的那么不堪,为何会有那么多人喜欢?
古巴脱狱出来的年代,也是街机动作射击百家争鸣的盛世,名作比比皆是,照你的理论,古巴脱狱不是早就该埋没在历史长河之中吗?
而事实就是,你拿出的战场之狼2和霹雳神兵,人气根本无法和古巴脱狱相比,不服的话可以发个投票帖试试。
FC的古巴在当时日本的销量是45万份,这个销量在当时对于一个街机移植的动作设计类游戏已经是相当不错,就算是现在,古巴中古游戏的价格远远超过同类游戏,这点也说明了不少问题吧

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原帖由 szninten 于 2013-4-14 19:26 发表
也未必是街机版一定碾压FC版。

例如:个人认为 魂斗罗1代、双截龙2代,双截龙3代,FC版都不比街机版差
还有希魔复活,完完全全秒了街机
不过上述作品其实都有一个共同点,就是系统甚至版子都重置了,使其更适应FC的机能和家用机的特性,可以说街机和家用机两个版本完全是两个游戏,结果这种现象歪打正着成就了一代的名作。
古巴和他们不同,古巴除了画面缩水外,完完全全再现了街机的火爆和系统的精髓,还增加了双倍的版子和BOSS,可以说比街机更街机,这就是我这么喜欢FC古巴的缘由

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引用:
原帖由 szninten 于 2013-4-14 19:26 发表
也未必是街机版一定碾压FC版。

例如:个人认为 魂斗罗1代、双截龙2代,双截龙3代,FC版都不比街机版差
魂斗罗不同意,街机魂斗罗虽然流程短,但场面比FC版火爆多了。。。。。

不过双截龙确实是,街机拖慢太严重了,当年不觉得,但现在真不能忍。。。。。

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2位老板 要不要开个投票贴?

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