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[老游杂谈] 感谢叫kh2841的那位朋友,谢谢你推荐了FC上的三国志2。

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原帖由 kh2841 于 2013-3-22 14:29 发表
这么多年下来,真心感觉光荣走进一个死胡同了

5代之前的三国志可以说是一步一个台阶,一代开山,二代完善,三代飞跃,四代丰富,五代是一个集大成的巅峰之作,然后光荣就不知道要怎么办了。于是光荣开始求新求变, ...
要说革命的话9代是一次革命,抛弃了以往切屏内政切屏战斗的模式,做到多处同时发兵多处据守的真实战略


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3代的内政系统最为严谨,也最符合真实。耕作、土地和治水同时对粮食收入有作用,尤其是耕作。即使土地和治水到了100,不耕作,粮食收入还是有限。3代的谍报做的最好,当月派遣,过几个月才会出来完整情报,这也符合历史实际情况,哪有说当月派遣人,当月对方的情报就全都掌握了,这又不是现代社会。另外3代加入了古战场、关隘,还挺有意思,想要攻打对方城池,先要占领关隘和战场,之后好几代都没有这个设定了,可惜。另外文武将划分清晰,文官就是搞内政、外交等活,武将就是做军事准备等活,划分明晰,我觉得很好。另外3代援军的设定可以最后战场上出现20VS20的壮观场面,很好玩。就是一场战斗这么打的话,非常耗时间。

5代内政虽然很简单,但是有1点做的很好,就是开创了每个城池的内政最高限度不一样的先河,我觉得这个设计很好,比较符合真实。你西凉商业化程度再高也不可能比得过长安和洛阳。3代和4代最后每个城池的最高限一样,这其实是绝对不可能的。另外每个武将会随着功勋的上升,而提升官位,从而提高自身的带兵数。妖术和幻术其实在游戏里会的人就那3个人,不影响整体战斗大局,不过战斗太简单这个问题是很烦人。另外30天到了就会撤兵的设定实在是二。

6代的人事系统个人认为做的最好,不过战斗系统实在是很让我讨厌,所以我不爱玩6代。不过加入了异民族的设定很好。

7代、8代和10代个人不喜欢。

9代开创了大地图模式,所有战斗和内政外交命令都在一个地图上行动,不用再切换了,这样就可以同时开好几个战场。另外9代的内政是数值越接近顶峰,提升效果越不明显,这点不知道大家怎么看,反正我个人比较喜欢这个设定,比较符合历史。另外每个城市把兵役人口和非兵役人口分开,可以避免玩家一上来就穷兵黩武,不断征兵然后开打的现象,平衡了内政和军事。战斗增加了随机性,不过这也方便了电脑的AI作弊。每攻下一个城池可以培养一个武将,很好玩,而且有时候师傅和徒弟都可以同时学到一样2人都没有的技能,不过这也增加了习得幻术和妖术的可能性。

11代的内政就是个笑话,完全照搬了革新(也有可能是天下创世),可是KOEI难道不知道日本的城池和中国的城池概念不一样吗?日本的城池就是个战斗和防御堡垒,所有人民的活动都在城下町,而中国的城池就是个城市,除农业以外,人民各项活动都在城池内进行。这种东施效颦一下子就毁掉了11的内政体系。11的战斗是可控的,而且战法的成功率也是可控的,不过有的技能实在是鸡肋,毫无用处。这代的外交基本就是个摆设,没啥用。

以上只是个人粗见,想要详细了解各代的优缺点什么的,论坛里有很多高人。比如雄狮亨利,他就是个KOEI粉。



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5代内政封顶其实也没有很大意义,5代内政不重要,而且像4代那么容易到顶的作品不多
例如3代,商业封顶值是9999,让郭嘉、荀彧、荀攸这三位政治力总和接近270的来干,需要不间断建设大约30年左右才能到顶,且期间不能受到战争影响数值,难度太高
再说说3代sb的地方,战争行动顺序固定,都是主帅先行,人控还好,委任打进攻的话,经常出现主帅一军突前,甩开大队n个身位,落入守敌堆里被轮残败退,导致以强攻弱却往往失利;守城战没有这个问题,主帅都缩在塔楼(本丸)里不出来。
5代战争难度低已经没救了,但是也有亮点,比如取消了统御力这个数值,和武力合并,虽然有点返祖,但是在战场上却表现不错,武将带兵就应该比文臣的强,而不像4代那样,武力高的基本没用处,除了破城后三局两生的单挑,也不想3代那样,吕布和司马懿不用计拼兵,最后总是万人敌吕布输。
6代开始不怎么玩三国志了,不多评价。


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引用:
原帖由 昵称无效 于 2013-3-23 13:02 发表
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5代内政封顶其实也没有很大意义,5代内政不重要,而且像4代那么容易到顶的作品不多
例如3代,商业封顶值是9999,让郭嘉、荀彧、荀攸这三位政治力总和接近270的来干,需要不间断建 ...
汗,那3代岂不是很渣?

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现在看来,光荣三国志2和霸王的大陆都是FC上SLG精品,立足点不同,一个是正史,一个是小说演义,但都非常好玩。值得推荐。

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哪有什么立足于正史的三国志哦……

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