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当初ps3宣传说浮点计算是2t flops,为啥现在ps4还是2t

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如题


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可编程浮点运算能力跟硬件级浮点运算能力不是一个概念吧?


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等辟谣

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PS3那个2T我记得是系统加一起的

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PS3是PPU+SPU+RSX算一起(只能说SPU的运算能力是怪物级别的,参考蛋白质折叠运算程序),PS4只是GPU : 1.84 TFLOPS, 基于AMD 次时代 Radeon based graphicsengine

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不好意思上面的當年索尼給的資料是單RSX就1.8,不是什麼怪物SPU
http://www.ign.com/articles/2005/05/16/e3-2005-ps3-tech-specs-2

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怪物个JB

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。。。。。。。。吹牛逼呗

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引用:
原帖由 你老闆 于 2013-2-21 20:24 发表
不好意思上面的當年索尼給的資料是單RSX就1.8,不是什麼怪物SPU
http://www.ign.com/articles/2005/05/16/e3-2005-ps3-tech-specs-2
那是我记错了,这么说720传闻的1.2T还不如RSX?那么XO的呢?
SPU运算能力目前看依然是怪物级别的,havok引擎代码优化到SPU上,速度快了10倍。
引用:
PS3-RSX浮点性能 = 400 GFLOPs
(24 pixel shader pipelines *27 FLOPS + 8 parallel vertex pipelines *10 FLOPS )*550 MHz
360-Xenos浮点性能 = 240 GFLOPS
(10 FLOPS x 48 unified pipelines x 500 MHz)
[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2013-2-21 20:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2013-2-21 20:33 发表


那是我记错了,这么说720传闻的1.2T还不如RSX?那么XO的呢?
SPU运算能力目前看依然是怪物级别的,havok引擎代码优化到SPU上,速度快了10倍。
CPU: Cell Processor

PowerPC-base Core @3.2GHz
1 VMX vector unit per core
512KB L2 cache
7 x SPE @3.2GHz
7 x 128b 128 SIMD GPRs
7 x 256KB SRAM for SPE
* 1 of 8 SPEs reserved for redundancy
Total floating point performance: 218 GFLOPS
和上面那个索尼公布的不一样?
-----------
擦,原来说的RSX
从1.8T到400G,这落差略大啊

[ 本帖最后由 qwased 于 2013-2-21 21:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2013-2-21 20:33 发表


那是我记错了,这么说720传闻的1.2T还不如RSX?那么XO的呢?
SPU运算能力目前看依然是怪物级别的,havok引擎代码优化到SPU上,速度快了10倍。
就是说PS4机能不如PS3

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索尼吹牛逼你也信~
楼主醒醒,再不醒就放 爱的供养 给你听。

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引用:
原帖由 你老闆 于 2013-2-21 20:24 发表
不好意思上面的當年索尼給的資料是單RSX就1.8,不是什麼怪物SPU
http://www.ign.com/articles/2005/05/16/e3-2005-ps3-tech-specs-2
ign资料GPU性能有问题,wiki上只有400G
http://en.wikipedia.org/wiki/RSX_%27Reality_Synthesizer%27
Floating Point Operations: 400.4 Gigaflops (24 * 27 Flops * 550 + 8 * 10 Flops * 550)

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嘿嘿,当时是黄老板说的哦。。。。

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