魔王撒旦
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“”公平与正义“”
原帖由 shinkamui 于 2013-2-5 14:48 发表 2048的图内存能放几张?没瞎说的话那就只有建模的时候这么搞吧,游戏里不可能这么玩的,这位爷也许是个美工,看的都是高细节素材 船长3那个应该是环境光照分区错了,ps3怎么可能真的自动计算周围的环境光呢,都是 ...
混世魔头
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-5 17:51 发表 我 ...
原帖由 quki 于 2013-2-5 18:01 发表 这张基本就是无光模式的效果 游戏制作里一般说的无光模式不是黑的,而是所有物件都是基本色的天光状态。所以应该说是开发中/阴天造成了接近于无光模式的这种效果,而末日貌似没有自带SSAO功能,所以物件既没有投影 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-5 17:51 发表 截了图,兄弟你看是不是。。尤其是23秒左右,连侧面的柱子都受光了,完全是动态的。。 手电筒靠得越近,反射越明显。。这么大的特点甚至连gaf的索青都没说。。 504995 504996 504997 504998 504999 我 ...
原帖由 quki 于 2013-2-5 18:08 发表 所以才说ND这次是有病啊 一般贴图如果实际游戏里是256或者512的,你画太高其实很容易有问题,因为一缩大小,大部分细节都没了,所以一般项目最多都是放大一倍画。这麽做唯一好处就是方便留档了,高清化和修改比 ...
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原帖由 shinkamui 于 2013-2-5 18:36 发表 我把视频下载了仔细看了一遍,还真有,不知道用的什么方法做的。 看间接光范围很小,跳跃还那么厉害,有点rsm方法虚拟光源太少的感觉。话说这样搞何必呢,累死机器,效果也没多少提升啊,不过还是等成品出来再看吧 ...
原帖由 quki 于 2013-2-5 18:41 发表 他用小贴图拼的优点是可以精简材质数量,缺点是一个物件shader要用太多。3代因为要搞coop所以shader数量被大幅削减,老资源基本都不能直接用了。 高模太高没意义啊。3000W面总够你雕了吧?国内三流公司都能做到 ...
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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-5 17:51 发表 截了图,兄弟你看是不是。。尤其是23秒左右,连侧面的柱子都受光了,完全是动态的。。 手电筒靠得越近,反射越明显。。这么大的特点甚至连gaf的索青都没说。。
侠客
原帖由 as01 于 2013-2-5 21:13 发表 管他用的是什么火星技术 这手电筒的表现手法给人第一感觉就是假 假的一B 除非美国手电筒跟中国的完全不一样