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[其他] 考虑开启长期写作计划,进行FE剧情方面的汇编,求取写作建议。

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 15:48 发表


蛙神真的很不要那东西,真的,从来没有人这么不要那东西,在这么多人都指着你的情况下还能腆着那东西在这里坚持。

我真的已经对蛙神的那种无穷无尽的下限感到不可测了。

蛙神,你还要那东西么
关你p事,到现在还是没说到底什么一定之规啊?谁的规谁的定啊?马总编你不说清楚不行啊,总是言之不预可不行。

FE列传——开篇:温相有云所谓言之不预也。


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可以的话,把TRS跟BWS一起写上吧
私生子也有权利分家产



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双发了,马总编息怒

[ 本帖最后由 EVAMRX 于 2012-11-24 16:58 编辑 ]


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引用:
原帖由 wudifenghuang 于 2012-11-24 13:48 发表
..l楼主是起点小说作者?
专业给起点作者纠正错别字,专业的哦!

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ファイアーエムブレム
移動: 案内、 検索
        この記事に雑多な内容を羅列した節があります。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2012年9月)
ファイアーエムブレム
ジャンル         シミュレーションRPG
開発元         インテリジェントシステムズ
発売元         任天堂
主な製作者         加賀昭三 (暗黒竜と光の剣 - トラキア776)
横井軍平(暗黒竜と光の剣 - 聖戦の系譜)
辻横由佳(暗黒竜と光の剣 - )
寺崎啓祐(暗黒竜と光の剣 - 聖戦の系譜)
出石武宏(トラキア776 - 封印の剣)
成広通(封印の剣 - )
山上仁志(烈火の剣 - )
1作目         ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
(1990年4月20日)
最新作         ファイアーエムブレム 覚醒
(2012年4月19日)
公式サイト         FIRE EMBLEM WORLD

ファイアーエムブレム(Fire Emblem)は、開発:インテリジェントシステムズ (IS) 、発売:任天堂のコンピュータゲームにおけるシリーズ作品。略称は「FE」。 ジャンルは全タイトルともシミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG) である。

狭義では、同シリーズのそれぞれの作品内において重要な役割を果たす“炎の紋章”とも呼ばれるアイテムの事を指す。この場合、単に「エムブレム」と表記する場合もある。
目次

    1 概要
        1.1 関連商品
        1.2 日本国外での展開
        1.3 表記間違い
    2 シリーズ作品
    3 ストーリー
        3.1 舞台
        3.2 人外の種族
    4 ゲームシステム
        4.1 ゲームの目的
        4.2 進撃準備
        4.3 マップ
            4.3.1 特殊マップ
        4.4 戦闘
        4.5 ユニット
        4.6 キャラクター
        4.7 地形・施設
    5 ティアリングサーガに関わる問題
    6 シリーズ公式サイト
    7 ファイアーエムブレムのテーマ
        7.1 CD
        7.2 他のメディア、ゲームなど
    8 テレビコマーシャル
        8.1 外伝
        8.2 紋章の謎
        8.3 聖戦の系譜
        8.4 封印の剣
        8.5 蒼炎の軌跡
        8.6 暁の女神
        8.7 新・暗黒竜と光の剣
        8.8 新・紋章の謎
    9 その他の話題
    10 書籍
    11 脚注
    12 外部リンク

概要 [編集]

後に「シミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG) 」と呼ばれるジャンルを確立させた草分け的作品。『ファミコンウォーズ』のゲームシステムをベースに、各ユニットにクラス(兵種)の違いだけでなくそれぞれ異なる顔グラフィックや能力値の差・経験値による成長などのRPGのようなキャラクターの概念を入れた上で、ユニットの生産やリソースの確保などの要素を省き、単純に集団戦をすることを目的としたゲームになっている。

本シリーズを特徴付けているのはユニットの「ロスト」の概念である。本シリーズでは原則としてHPが0になって死亡・撤退したユニットを復活させることはできず、ロストしたキャラクターは二度と使うことができなくなってしまう。ただし、「復活の杖」等のアイテムで1 - 数名の復活が可能、またはモード選択で次マップからは復活可能な作品もある。

西洋文明における中世を下地に置いたファンタジーの世界観で、「主人公は勇者の血統を持つ王侯貴族のロードとして騎士団を指揮し、大陸に平和をもたらすために敵と戦う」というのがシリーズのほぼ共通した筋立てである。また、シリーズを通して「ファイアーエムブレム」という重要アイテムや、竜などの人にあらざる種族が登場する。その他、恒例のキャラクター設定などが存在する(主人公の側近の上級騎士、「赤」と「緑」の騎士コンビ、赤髪の女竜騎士など)。

ファミリーコンピュータで発売された第1作目の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』から始まり、スーパーファミコン、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーゲームキューブ、Wii、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DSといった任天堂の歴代ハードでシリーズ作が製作・発売されている。当初は日本国内だけでの商品展開だったが、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』でのキャラクターの登場をきっかけに、国内だけでなく日本国外でも知名度が上昇した。
関連商品 [編集]

シリーズを題材にした関連書籍が極めて多いのも特徴で、『聖戦の系譜』では20種類以上の攻略本が発売された。また、小説・コミック・ファンブックなども多数発売されている他、1996年には『紋章の謎』が『ファイアーエムブレム 紋章の謎』というタイトルでOVA化されている。また、主に『暗黒龍』から『紋章の謎』の時期にかけて、漫画版などのドラマCDも制作されている。

ストーリー漫画は1991年8月23日発売[1]の『ファミリーコンピュータMagazine』1991年18号(徳間書店)から連載が開始された島田ひろかず版を皮切りに[2]多数執筆されており、角川書店の『増刊『ASUKA』ファンタジーDX』、エニックス(現:スクウェア・エニックス)の『月刊Gファンタジー』を始めとする各誌に多くの作品が連載された。直近では『月刊少年ジャンプ』(集英社)において『覇者の剣』(原作:井沢ひろし、作画:山田孝太郎)が連載された。

アンソロジーコミックも双葉社が1991年12月に出版した『ファミコン4コマまんが王国』の佐々木亮による漫画「愛と勇気とファルシオン」が、事実上初とされる。これ以降任天堂公認による4コマ・ショートコミック誌・アンソロジーの出版が増え、『聖戦の系譜』の頃には最も多く発売されたが、『トラキア776』で激減、『封印の剣』のアンソロジーが数冊刊行されたのを最後に、アンソロジーコミックの類は発売されていない。これは任天堂が二次創作基準を厳格化した時期と重なっており、中身のネタも当り障りのないものが増えていった。

2011年現在、『烈火』以降のシリーズ作品で、ストーリー漫画やアンソロジーコミックといった、公式な許諾を受けた漫画化作品は描かれていない。

一方で、小説化作品においては『烈火の剣』や『聖魔の光石』までの、『封印』以降のシリーズ作品の刊行も行われていた。

なお、正式な許諾を受けた作品ではないが、二次創作の同人誌についても、任天堂作品にも拘らず、成人向けも含めて数多く出回っている。この傾向は、インテリジェントシステムズが過去にインターネット上の二次創作に関する考え方をサイト上で表明しており(現在は削除)、そこで二次創作に関する制限事項が特に設けられなかった。

1992年6月18日に発行された「コミックマスターエクストラ1」(ホビージャパン)では本シリーズの特集が組まれており、同誌やNTT出版から1996年に刊行された「ファイアーエムブレム ザ・コンプリート」では既に本シリーズの同人誌即売会情報が掲載された。
日本国外での展開 [編集]

2002年の『封印の剣』までは日本国内だけで発売されていたが、『烈火の剣』からは日本国外でも発売されている。「概要」でも触れたが、これには『大乱闘スマッシュブラザーズDX』 (Super Smash Bros. Melee) の影響が大きいとされている。

『スマブラDX』に『紋章の謎』のマルスと『封印の剣』のロイが登場することになったものの、その時点でFEは日本国内でしか展開されておらず、日本国外版の発売に当たってはこの2名を削除する方針であった。しかし、一転して2名をそのまま登場させることになり、結果的に日本国外でもFEが広く知られることとなった。なお、この様な経緯のためマルスとロイは日本国外版でも日本語を喋っている。

続編『大乱闘スマッシュブラザーズX』 (Super Smash Bros. Brawl) で登場したアイクは、『蒼炎の軌跡』が日本国外への展開がなされたこともあり、日本国外版ではそれぞれの言語版オリジナルキャストの声が当てられている。一方、マルスは日本国外版『スマブラX』でも日本語のままである。

なお、ゲームは未発売だったものの、『紋章の謎』のOVAは『スマブラDX』よりも以前に北米においてADVフィルムから発売されている。

また、『封印の剣』以降も『烈火の剣』、『聖魔の光石』とゲームボーイアドバンスで発売が続いたというのも、日本国外において一定の認知度を得てから開発費の多く掛かる据え置き型ハードで発売する、という経営戦略があった為である。2000年代半ば過ぎの据え置き型での2作品(『蒼炎』『暁』)を経て、以降は携帯型ハードでのリリースが続いている。

日本国外版の『烈火の剣』と『暁の女神』には、日本国内版には無い独特の仕様が追加されている。詳細は以下の記事へのリンクを参照。

    ファイアーエムブレム 烈火の剣#その他 (北米版マリオカート ダブルダッシュ!!、日本国外版リンのソール・カティ)
    ファイアーエムブレム 聖魔の光石#その他(日本国外版の変更点)
    ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡#その他(日本国外版の変更点)
    ファイアーエムブレム 暁の女神#日本国外版の違い
    ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣#その他の話題(日本国外版の追加要素)

表記間違い [編集]

「ファイヤーエムブレム」・「ファイアーエンブレム」・「ファイヤーエンブレム」と表記するのは誤りだが、商標は取得している[3]。
シリーズ作品 [編集]

※略称の意味:FC=ファミリーコンピュータ、SFC=スーパーファミコン、GBA=ゲームボーイアドバンス、GC=ニンテンドーゲームキューブ、DS=ニンテンドーDS、3DS=ニンテンドー3DS

    『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(FC:1990年4月20日、Wii・バーチャルコンソール:2009年10月20日)
    『ファイアーエムブレム外伝』(FC:1992年3月14日、Wii・バーチャルコンソール:2009年11月4日)

        『暗黒竜と光の剣』の外伝。

    『ファイアーエムブレム 紋章の謎』(SFC:1994年1月21日、Wii・バーチャルコンソール:2006年12月26日)

        『暗黒竜と光の剣』のリメイクと続編。

    『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』(SFC:1996年5月14日、Wii・バーチャルコンソール:2007年1月30日)
    『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記』(SFC/サテラビュー):1997年9月29日 - 10月25日配信)

        『暗黒竜と光の剣』及び『紋章の謎』の外伝。

    『ファイアーエムブレム トラキア776』(SFC/ニンテンドウパワー:1999年9月1日、SFC/ROMカセット:2000年1月21日、Wii・バーチャルコンソール:2008年7月15日)

        『聖戦の系譜』の外伝。

    『ファイアーエムブレム 封印の剣』(GBA:2002年3月22日)
    『ファイアーエムブレム 烈火の剣』(GBA:2003年4月25日)

        『封印の剣』の過去が舞台の続編。

    『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』(GBA:2004年10月7日)
    『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』(GC:2005年4月20日)
    『ファイアーエムブレム 暁の女神』(Wii:2007年2月22日)

        『蒼炎の軌跡』の続編。

    『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』(DS:2008年8月7日)

        これまでの作品には無い新要素を多数追加した『暗黒竜と光の剣』リメイク作品。また、アカネイア大陸が舞台の作品では初めて日本国外でも発売された。

    『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 〜光と影の英雄〜』(DS:2010年7月15日)

        『紋章の謎』第2部のリメイク作品。

    『ファイアーエムブレム 覚醒』(3DS:2012年4月19日)[4]

ストーリー [編集]

ゲームのタイトルであるファイアーエムブレムは、アイテムや象徴的存在など様々な形で登場する。
舞台 [編集]

ほとんどの作品で戦闘は大陸の国家間の戦争を描いているが、舞台とする大陸は作品ごとに異なる。『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』ではアカネイア大陸、『外伝』ではバレンシア大陸、『聖戦の系譜』『トラキア776』ではユグドラル大陸、『封印の剣』『烈火の剣』ではエレブ大陸、『聖魔の光石』ではマギ・ヴァル大陸、『蒼炎の軌跡』『暁の女神』はテリウス大陸、『覚醒』はシリーズ初の二大陸を舞台としイーリス大陸とヴァルム大陸となっている。

なお、アカネイア、バレンシア、ユグドラルに関しては空間的に繋がっていると開発者が語っている。その他の大陸については不明。この三大陸を舞台にしたエピソードの時間的な関係については、アカネイア暦前740年 - 「守護神ナーガの戦い」(『紋章の謎』の約1350年前)の最中に、ユグドラル大陸の人間である大司教ガレがアカネイア大陸にて暗黒神降臨を果たしている(グラン暦440年。『聖戦の系譜』の約320年前)ことが明かされており、これによれば『聖戦の系譜』『トラキア776』と『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』『外伝』の間はおよそ1000年開いていることになる[5]。なお、インタビューを受けた加賀は「プレイした人の数だけ物語がある」「ここでの回答も、あくまでもその物語の中の一つであって、決してこれが正解とか、設定という訳ではない」と語っている。
人外の種族 [編集]

基本的に『ファイアーエムブレム』では人間キャラクター同士の戦闘が中心として描かれているが、一方でその裏では人外の種族が影に日向に物語の鍵を握ることも多い。シリーズ作品に多く登場している、竜族のマムクートはその代表的なものである。マムクートの設定が作品ごとに若干異なるが(登場しないものもある)、普段は迫害等を避けるため人の姿を取っていることが多い。

テリウス大陸を舞台にした作品(『蒼炎の軌跡』『暁の女神』)では、マムクートの代わりにラグズという種族が登場する。マムクートと同様、竜の姿に変身する「竜鱗族」のほか、獣に変身する「獣牙族」や鳥類に変身する「鳥翼族」といった者も登場し、マムクートよりもストーリー中に多く関わってくる。

『覚醒』ではタグエルという動物(ウサギ)に変身する種族も登場した。

これとは別にロールプレイングゲーム的なモンスター(魔物)も一部の作品に登場するが、これについては戦う理由をもたず、単に人を襲うだけの存在である。
ゲームシステム [編集]
        この記事に雑多な内容を羅列した節があります。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2012年9月)
ゲームの目的 [編集]

プレイヤーおよびコンピュータは、陸地や城内などのマップ上でスクエア状のマスにそってキャラクターを順番に動かしていく。章ごとに勝利/敗北条件が設定されており、基本的には城門や玉座などの拠点にいるボスを倒し、その拠点に主人公を移動させて制圧することで勝利、逆に主人公が倒されると敗北してゲームオーバーになる。その他の勝利条件としては敵将の撃破、敵の全滅、拠点の一定ターン防衛、特定ポイントに到達などが、敗北条件としては一定ターン経過、防衛地点の敵到達、特定ユニットの死亡などがある。

マップをクリアすることで進行状況を記録することが出来るが、これとは別にマップ攻略の途中で一時的に中断することが可能。ただし、中断したところからの再開は原則1回しかできず、やり直しをする場合にはマップの最初からとなる。
進撃準備 [編集]

    マップがはじまる前にそのマップに出撃させるユニットを選んだり、配置変更(一部作品では不可能)、アイテム整理[6]、その他マップやデータの閲覧、セーブなどが行える。ある程度の章が進むと使えるようになり、ゲーム最序盤では使えない。出撃できる最大人数はあらかじめ決まっており、主人公や一部のマップでは特定のユニットが強制的に出撃せねばならない。また、一部マップや条件などで出撃できない場合もある。最低人数は基本的に強制出撃メンバーのみである[7]。一部作品では武器も購入できるが、マップ上の店より割高なうえ最低ランクの武器しか売っていない場合が多い。一部作品ではクラスチェンジや能力アップ系アイテムの使用も行える。マップ上の店の品揃えを確認できる作品も存在する。ここで出撃するユニットの選択やアイテムの整理などが終了したら、マップがスタートできる。マップ上でのイベントが終了してから進撃準備に入る作品と、マップを一通り閲覧したあと(見られるだけでイベントはない)進撃準備が終了してからマップでのイベントがスタートする作品がある。
    全員強制出撃の『聖戦の系譜』とワールドマップ上で編隊をする『外伝』では進撃準備は存在しない。

マップ [編集]

概要
    マップでは自軍ユニットを操作して移動させ、敵を攻撃したり民家を訪問したりする。動けるユニットは青く光ってカーソルを合わせると武器を振り回すなどする。移動済みユニットは灰色になる作品も多い。カーソルを自軍ユニットに合わせて動かしたい場所に移動させ、そこで攻撃などのやりたい行動を選択する。何もやることがなければ待機コマンドを選択すると待機する。自軍ターンでは自軍の行動のみならすカーソルを移動させ各種地形や敵のデータを見ることもできる。スタートボタンを押すと全体マップの縮小図が閲覧でき、全体の戦況が確認可能である。

設定
    マップのなにもない場所でAボタンを押すとメニューが表示され、自軍のユニットのデータを見たり各種設定をしたりなどができる。設定では基本的にアニメのオンオフやメッセージ、移動スピードなどのほか、一部作品では自軍ターン開始時に主人公にカーソルをあわせる、自軍の行動可能なユニットが全て行動しおえたら自動的にターンを終了する、攻撃時のいろいろなデータを簡易版と詳細版で表示する、メニューウィンドウの色やデザインの変更などの設定がおこなえる。中断もこのメニューからおこなうことができる。

ターンエンドと敵ターン
    自軍ユニットをすべて行動させ終えたり、特にそのターンでやることがもうなければこのメニューから終了を選ぶとそのターンは終了、敵ターンへと移行する。封印の剣以降では設定で自軍ユニットが全て行動終了したら自動でターンエンドにできるようになったが、オフにしていたりまだ未行動ユニットがいる場合は自軍ターンを終了したければ手動でターンエンドにする必要がある。敵ターンでは敵が移動・自軍を攻撃するなどしてくる。敵もすべて行動し終えたり得にやることがなくなれば自動的に終了して自軍ターンへと移行する。自軍・敵軍以外の軍隊があればその軍の専用ターンも設けられており、基本的にこれもCPU操作による自動ターンである。ターンの切り替わり時にイベントが起こったり、増援が現れることもある。

ゲームの流れ
    これを繰り返し、各マップで定められた勝利条件(玉座制圧など)を満たすことでマップクリアとなる。逆に敗北条件(主人公の死亡など)が満たされてしまうとゲームオーバーとなり、セーブした場所からやり直しとなる。自軍キャラが死亡する、敵に宝を盗まれるなど気に入らないことがあれば、任意の段階でリセットしてセーブした箇所からやり直すこともできる。敵が少なくなるとBGMが変化することも多い。一部例外がある作品も存在するものの、セーブはマップをクリアしたときとマップ開始前の進撃準備でしかできず、マップ攻略中はセーブはできない。GBAシリーズを除き、基本的に途中で停電などで電源が切れるなどすればマップのプレイデータは失われる。

特殊マップ [編集]

    マップにはさまざまな種類があるが、その中でも特殊なものを幾つか紹介する。あくまでマップの分類であり、勝利条件などは別である。
屋内マップ
    屋内のマップ。通常と野外のマップと変わりがない事が多いものの、一部作品では騎馬ユニットは下馬して戦わなければならないこともある。玉座の制圧や防衛が条件のマップが多く、敵盗賊から宝を守るのも重要である。
砂漠マップ
    マップの大半が砂漠であるマップ。一部作品では登場しない。騎兵・重歩兵の移動力が大幅に制限されるが、盗賊や魔法系ユニットは制限を受けない事が多い。当然飛行系も影響を受けない。歩兵系は半分ぐらいに移動力が減衰する。移動力の高いユニットの運用が攻略の鍵であり、殆ど育てていない場合は非常に苦戦することもある。隠された財宝が埋まっていることも多く、盗賊なら100%、他のユニットは運に依存して発見できる。
船上マップ
    船の上で戦うマップ。とはいえ船自体には戦闘能力はなく、主にユニット同士が直接戦うものである。一部作品では登場しない。敵の船が接舷してきて戦うことも多い。その場合自軍の船と敵の船は板が1枚〜数枚で結ばれそこから行き来するしかない。飛行系や海上の移動ができるユニットがいると、敵味方ともに有利である。
索敵マップ
    『トラキア776』以降の作品で追加された概念で、夜間や霧のあるマップ等では基本的にマップ上で敵を確認する事が出来ず、味方ユニット・同盟軍ユニットの数マス先にいる敵ユニットしか見る事が出来ない。盗賊系ユニットは例外で、他のユニットより広い範囲の敵の有無を確認する事が出来ることも多い。また、一部アイテムを使用する事によって、盗賊系以外のキャラクターであっても可視範囲を広げる事も出来る。
    可視範囲内から可視範囲外に移動し、その通過ルート上または到達地点に敵が存在した場合、その前のマスでそのユニットは強制的に待機してしまい、そのターンは行動する事が出来なくなる。
    『トラキア776』では可視範囲外のマップは地形すら確認できなかったが、それ以降の作品では地形だけは確認できるようになっている(『暁の女神』では再び確認できなくなっている)。
外伝マップ
    『トラキア776』以降の一部作品でみられる。特定の条件などを満たすと行けるマップで本編クリアとは直接関係がない事も多い。特殊なアイテム・仲間が手に入ったり、本編では語られなかったストーリーを楽しむことができる。『烈火の剣』では外伝に行ける条件を満たした時、行くかどうか選択することができる。

戦闘 [編集]

攻撃する方法
    キャラクターを移動させ、位置関係により攻撃ができる状態(武器に定められた射程圏内に入れる、ほとんどが隣接した場合)に敵キャラクターと戦闘することを選択することで戦闘画面となる。戦闘画面では、キャラクターが相手を切りつけたりして攻撃するアニメーションが挿入される。これはオフにし、マップ上で戦闘するようにでき、キャラごとにアニメを見るのか個別にも設定できる。

武器の種類と性質
    戦闘前にはキャラクターが持つ武器(主に剣・槍・斧・弓・魔道書)から一つを選択し、それを使って戦闘する。武器には使用回数が設定されており、それが0になると壊れてしまう。0になると消滅してしまう作品と、壊れた武器として形が残る(耐久は無限だが、威力や重さは最低の武器に変化する)作品もある。壊れた武器になるタイプの作品では、壊れた武器になっても特定のアイテムなどで耐久を回復させる事もできる。逆に消滅するタイプの作品で耐久を回復させたい場合は、最低1は残しておかねばならない。消滅しない作品では、回復させず不要ならば捨てるか売るしかない上、大量の敵を一人で相手にする場合は壊れた武器になると戦闘能力が著しく低下するため注意が必要である。

攻撃する順序、必殺など
    基本的に戦闘では、攻撃側→被攻撃側の順に攻撃し、お互いのキャラクターのステータスや武器性能に則って命中率やダメージが決定され、攻撃が当たればキャラにダメージが加算される。敵ターンには基本的に敵から先に攻撃してくるわけである。また、キャラクターの「技」パラメータによる一定の確率(必殺率)で、ダメージが大幅に増える「必殺の一撃」が発生することがある。また、「速さ」が相手を上回るなどの条件を満たすと、再攻撃としてもう一度攻撃できることもある。HPが0になることでキャラクターは、何か特別なことが発生しない限りゲームから除外される(これは敵味方双方とも同じである)。なお魔法やシューターなどによる遠距離攻撃では双方が射程圏内にあり遠距離武器を装備していても敵からは反撃されない。

武器の特性と3すくみ
    戦闘に使用する武器はそれぞれ異なる性質を持っている。剣は軽くて命中率が高いかわりに攻撃力が低く、特殊な場合を除いて投擲できず(間接攻撃ができない)、斧は攻撃力が高いかわりに命中率が低く重い、槍はその中間の能力を持つ。また、弓は1マス離れたところから攻撃可能(間接攻撃が可能)な代わりに隣接しているユニットには攻撃できないという欠点を持つ。魔道書(魔法)は、近距離戦も遠距離戦も可能で守備ではなく魔防でダメージを計算する。『聖戦の系譜』以降では「武器(魔法)の三すくみ」という要素が登場し、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い、となっている。弓は三すくみから外れる。また、GBA版ではこの三すくみを逆転させる武器が存在する。魔法にも上記のような三すくみはあるが、組合せは作品により異なる。3すくみで有利な武器だと命中率や攻撃力にボーナスが掛かり、不利だと命中や力が下がる。不利だからといって必ずしも全く攻撃できないほどではなく、実力差が十分あれば挽回できることも多い。多くの作品で、使用ユニットや武器の特性上から、剣を使うユニットは斧を使うユニットより使い易い傾向があるが、後期の作品ほど斧使いも優待されてきている。

特効
    また、一部の武器には「特効」と呼ばれる特定のクラスのユニットに対して特に高い威力を発揮する効果を持つものもあり、例えば「アーマーキラー」はアーマー系ユニットに特効があり、弓全般は飛行系ユニットに特効がある。具体的な効果は武器自体の攻撃力が大幅に上がる(例えば武器の威力が7であれば、特効があれば3倍の21になるなど。倍率など計算式は作品で異なる)というものであるが、『聖戦の系譜』では「必殺の一撃が100%発生する」という意味合いになっている。

杖などによるサポート
    また、シスターなど一部のクラスは、杖によって味方の体力の回復を行ったり、敵を一定時間行動不能にしたりするなど、戦闘と同じ要領で単純にダメージを与える以外の効果をキャラクターにもたらすことができる。

ユニット [編集]

本作に登場する主なユニットについて記す。この項目で列挙される特徴は、あくまでゲームシリーズ全体を通して見た場合の「一般的な傾向」である。作品によって、ここに書かれた特徴のいくつかが当てはまらないことがある。基本的に、ユニットには下級クラスから上級クラスへクラスチェンジするクラスとしない特殊クラスがある。詳しくはキャラクターのクラスチェンジの項目を参照。

詳しくは後述するが、ユニットは経験を積むことでレベルアップし、成長していく。各パラメータの伸び方はランダムであり、各パラメータごとに0 - 100%の成長率[8]が設定されている。ユニットは独自の成長を遂げ、クラス特性以外の面でも個性を持つ事になる。

ロード
    主人公専用職。基本的には剣歩兵系だが、例外もある。ゲームの性質上、バランスの良い能力値であることが多い。総じて成長力に優れ、専用武器を有する。クラスチェンジが出来ないか、出来ても特定のイベントでクラスチェンジする場合が多い。即戦力か大器晩成型か、運用自体が厳しいかは作品により大きく異なる。将棋に例えればいわゆる王将であり、この系統のユニットが撃破されるとその時点でゲームオーバーとなる。
ソシアルナイト / パラディン
    馬を操り戦うユニット。高い移動力とバランスの良い能力が特徴。歩兵ユニットに比べて山や砂漠の地形等には移動が困難だったり、ナイトキラーなどに弱い。他のクラスがクラスチェンジしてナイト系になることも多い。一部シリーズでは、騎乗ユニットは攻撃後に再度移動できる「再移動」が可能になっているなど機動面に長けるが、起伏のある地形では移動力が大きく低下したり通過できないことが多く、屋内戦では降りねばならないというシリーズもある。基本的に槍や剣を扱うソシアルナイトが多いが、作品によっては扱える武器によって分化されている。
    上級クラスはパラディン。主に槍や剣など複数の武器を扱う。能力のバランスの良さや移動力の高さはソシアルナイトを上回り、魔法にも強くなっている。
ペガサスナイト / ファルコンナイト
    天馬を操り空を駆けるユニット。主に槍を扱う。移動力が高く飛行しているため、ナイトと違って地形に左右されず移動できるが、その反面作品によっては地形による能力値補正を受けられず、守備自体も低い事に加えて弓特効と、防御面では不安要素が多い。しかし、近接系ユニットの中では最も魔防が高く、魔法には強い。また、速さも高い。一部のシリーズではナイト系と同じく屋内では降りねばならない場合もある。過去に女性以外がこのクラスになったことはない。シリーズ中では「ペガサス三姉妹」などの3人組で登場する作品が多く、それら特定のキャラクターで敵を囲むことによって、3人で同時攻撃し大ダメージを与える必殺技「トライアングルアタック」を使えるケースが存在する。なお、シリーズ作品によってはペガサスナイトのみならず、他のユニットも同様の必殺技を使用可能である(『封印』におけるアーマーナイトなど)。
    上級クラスはファルコンナイト(もしくは後述のドラゴンナイト)。主に剣や槍を扱う。特徴はペガサスナイトと同じだが、剣が使えるのでバランスが良く、弓に注意すれば先行して戦うこともできる。
ドラゴンナイト / ドラゴンマスター
    飛竜を操り空を駆けるユニット。主に槍を扱う。ペガサスナイト同様移動力が非常に高く地形に左右されず移動できるが、作品によっては地形による能力値補正を受けられず、弓による攻撃に弱い。ペガサスナイトと比較すると攻撃力・守備力が高いが魔法に対しては非常に脆い。また、竜系ユニットと同じくドラゴンキラーに弱いという弱点も持っている。一部のシリーズではナイト系と同じく屋内では降りねばならない場合もある。作品によってはペガサスナイトの上級クラスで、その場合クラスチェンジ時に魔法防御が大幅に下がる。
    上級クラスはドラゴンマスター。主に剣、槍、斧の中から2つを扱うことが多いが作品によって扱える武器が違う。蒼炎以降は斧、GBA以前は剣をつかうことが多い。特徴はドラゴンナイトと同じで、魔法や弓、ドラゴンキラー以外では最強に近い戦闘力を誇る。
戦士 / ウォーリア
    斧を扱う荒くれ者。攻撃力と体力は高いが、技や速さ、守備は低め。最初の方で戦う敵はこの職業が多い。
    上級クラスはウォーリア。攻撃力が高く斧の威力もあり一撃で相手に大ダメージを負わす。更に弓も扱えるため安定性が増す。
傭兵 / 勇者
    剣の扱いに長けたユニット。技と速さが高く連続攻撃や必殺攻撃が出やすいが、守備はやや低め。
    聖戦の系譜以降は剣士系の職業と分化し、剣士系が技速さに特化している反面傭兵系は攻守もバランスがよい。
    上級クラスは勇者。すべての能力が高く、さらにトラキア以降は剣の他に斧も扱うため、弱点の少ない頼りになるユニット。一部作品では戦士系からもクラスチェンジする。逆に敵として出てきた場合は雑魚でもかなり苦戦させられる。
    本作品での勇者の立ち位置は「戦いで名を上げた凄腕の傭兵」であり、他のRPGによくいるタイプの勇者と違って必ずしも善人ではない。
剣士 / ソードマスター
    聖戦の系譜から登場。傭兵と同じく剣の扱いに長けたユニット。ステータスは傭兵と似ているが、極端に技と速さに優れ、力と守備に劣る傾向にある。
    上級クラスはソードマスター。技と速さがかなり高く、連続攻撃や必殺攻撃を得意とする。一部の作品では必殺率が上昇する。
アーマーナイト / ジェネラル
    重装備のユニット。高い守備力が特徴で壁役にうってつけだが、反面移動力や速さに劣る。また、魔法防御が低いため魔法攻撃に弱く、アーマーキラーやハンマーなどのアーマー系特効の武器にも弱い。弱点が多いものの、全体的に守備が伸びにくいこのシリーズにおいては守備が高くなりやすく、騎兵が室内戦を行えない作品では、室内戦でも槍を使える貴重なクラス。作品によってはナイト系と同じく扱える武器によって分化されている。
    上級クラスはジェネラル。攻撃力と守備が極めて高いが、移動と速さは低いままであり、魔法やアーマーキラー、ハンマーなどの武器に弱いのも同じ。扱える武器は槍を含む複数の物理系武器であることが多いが作品によって異なる。初期の作品では、各章のボスにはこの系統のキャラクターが多い。
ソルジャー
    槍を専門に扱う歩兵ユニットで、目立った長所はないものの、全体的にバランスの優れた能力を持っている。敵専用ユニットとして登場する作品が多い
アーチャー / スナイパー
    弓の扱いを得意とするユニット。1マス遠く(条件によってはさらに遠方)からの遠距離攻撃が可能だが、隣接されると無抵抗に攻撃されてしまう事がほとんど。反撃できない故に接近戦に弱いため、運用には慎重さが必要になるが、飛行系ユニット対策のエキスパートとして重宝する。
    上級クラスはスナイパー。技がかなり高く、技以外のパラメータも比較的高い。近接攻撃に反撃できないのは変わらないため、この系統のユニットがボスとして登場するのは珍しい。シューターがギミックとして出る作品ではシューターを操作できる。
魔道士 / 賢者
    遠近問わず攻撃できる魔道書による攻撃魔法を操るユニット。アーマー系とは逆に、守備力は低いが魔法攻撃に強い。移動力は低いものの、軽装のため砂漠や森などの地形の影響を受けにくい。魔法防御が高いユニットはあまりいないため、安定したダメージが与えられる魔法攻撃は使い勝手がよく、敵の物理攻撃に注意すれば主力になりうる。作品によってはナイト系と同じく扱える魔道書によって分化されている。総じて風・炎・雷の魔法を扱う者は能力のバランスが良く、闇魔法を扱う者は一部作品のみ味方として使え、おおむね魔力が高い傾向にある。
    上級クラスは賢者。作品によって異なるが多くの魔法と杖を使う。
シスター・僧侶 / 司祭
    味方のHPの回復や敵ユニットを弱体化するなどの効果を持つ杖による補助魔法を使えるユニット。ほとんどの作品でクラスチェンジしなければ攻撃が行えず、基本的に杖を使うことで経験値を得る。魔道士と同じく武器の攻撃に弱いが、魔法攻撃の耐性は魔道士より高い。
    上級クラスは司祭。杖の他に魔法が使え、攻撃できるようになる。作品によって賢者と同じ魔法を使う場合と光魔法を使う場合がある。
盗賊/ アサシン
    扉や宝箱や跳ね橋を開けることができるなどの特殊能力を持つユニット。剣または短剣を扱えるが、速さ以外の戦闘能力は低め。作品によっては敵からアイテムや武器を盗むことも可能。なお、敵で登場した時は、マップによっては民家や村を破壊してしまうことがある。クラスチェンジが可能かどうかは、作品によって異なる。クラスチェンジ先も作品により異なり、盗賊としての能力が強化されたり失われたりする。索敵マップでは他のユニットより視界が広いので重宝する[9]。アサシンになると一定確率で即死攻撃が出せる。
山賊・海賊 / バーサーカー
    斧を専門に扱うユニット。基本的にシリーズ通して戦士と同じく最初の敵として現れることが多い。ステータスとしてもやはり戦士と似ているが、技が低い代わりに速さがやや高く、山賊は山、海賊は海を動くことができる。また、一部作品では盗賊と同じように民家や村を破壊してしまうものも存在する。
    上級クラスはバーサーカー。山賊と海賊の両方の特性を持つため海や山を自由に移動できる。相変わらず斧しか装備できず技は低いが、力がかなり高い上に必殺補正がつく場合が多く、必殺攻撃が出やすいためほとんどの敵を一撃で倒す。
踊り子
    行動済みのユニットに、同ターン内の再行動を可能にさせるユニット。戦闘能力を持たないが、作品によっては一応攻撃も可能。男性の場合、吟遊詩人(バード)として登場する事もある。
シューター
    超遠距離攻撃が可能なユニット。主に敵として登場する。長距離戦に特化しているぶん、自分から近い所には攻撃できない。直接攻撃されると不利だが、一方で敵の攻撃に耐え抜ける高い防御力を持ち合わせる。速さと魔防は低い。
    アーチャー系ユニットが「乗る」ことが出来る特殊な装置として登場することもあり、その場合は敵軍から奪って使用できる。
異種族系
    「マムクート」や「ラグズ」や「タグエル」など、人ではない姿に変化して戦うユニット。人類とは異なる種族で、対立していることが多い。人と比べて攻撃力・防御力ともに高く、圧倒的な戦力を誇るが、一部を除いて変身して戦える時間に何らかの制限が課されており、普段の姿での戦闘能力はかなり低い。また、特効武器を携えた相手は天敵。
    作品によっては、本来の姿は人型である場合と異種族の場合がある。
魔物系
    いわゆるモンスター。骸骨やゾンビなど。『外伝』及び『聖魔の光石』に登場。爪や牙で戦うモノから武器を使うモノ、空を飛ぶモノから魔法を使うモノまで種類は多い。

キャラクター [編集]

能力

    HP - この数値が0になるとそのユニットは死亡する。アイテムや魔法などで随時回復できる。
    力 - この数値が高いと武器による敵に与えるダメージが上昇する。作品によっては、武器の重さによる速さの低下を抑える役目がある場合も。
    魔力 - この数値が高いと魔法による敵に与えるダメージが上昇する。作品によっては、力と魔力が統合されているものと分離されているものがある。前者では魔法剣などの威力が固定だったり力を元に独自に計算される。後者では魔法剣の威力が魔力依存だったり、物理・魔法両攻撃が可能なユニットが参戦することも多い。トラキア776では魔防と統合されている。
    技 - この数値が高いと命中率が上がり、「必殺の一撃」が出やすくなる。
    速さ - この数値が高いと敵の攻撃を回避しやすくなる。追撃にも影響する。
    幸運 - この数値が高いと「必殺の一撃」を受ける確率が減り、回避率や命中率も上昇する。
    守備 - この数値が高いと武器によるダメージを軽減する。
    魔防 - この数値が高いと魔法によるダメージを軽減する。一時的に魔防を上昇させるアイテムもある。
    移動力 - この数値が高いとマップ上を多く移動できる。基本的に固定パラメータであり[10]、クラスチェンジや能力アップアイテム使用を除いて成長しない。
    体格 - 一部作品のみ登場。トラキア776以外では固定パラメータである。この数値が高いほど重い武器が扱える。蒼炎の軌跡以降は力がこの役割を担うようになった。自分の体格以下のキャラを同行させ、マップから隠す事ができるシステムもある。同行中は能力が低下する。騎馬系ユニットは同行できない作品もある[11]
    武器レベル- このレベルが高い程高性能な武器が扱える。暗黒竜、紋章では数値制で通常ステータスと同じ扱いだが、外伝には存在せず、聖戦の系譜では固定パラメータである。トラキア776以降では使用した回数に依存して普通のレベルとは独立に経験値が溜まってレベルが上がる。通常のレベルが最大であっても成長の余地がある。一部作品や職業では最大レベルに制限があることがある。

状態異常
    聖戦の系譜以降登場。特定の武器や魔法などにより毒や眠り、混乱などの状態異常になり、ダメージを受ける、操作ができないなどの状態となる。特定の杖やアイテムなどで治療できるほか、ターン経過により自然回復する作品も存在する。
レベル
    敵ユニットを攻撃または撃破、補助魔法の行使、特定ユニットの救出、その他補助を行う事によって経験値を得ることができ、経験値を100ポイント蓄積させる事によって上昇する。作品によっては敵から攻撃されただけでも入る。暗黒竜、紋章の謎(DS版を含まない)では、倒した職業によって入手できる経験値が違い、味方のレベルがたとえ下級職レベル1だろうが上級職レベル19だろうが倒した職業が同じならば入手できる経験値は変わらない。その他の作品では敵と味方のレベルの相対差によって入手できる経験値は変化する。味方が低レベル、敵が高レベルなほど入手できる経験値が多く、逆に味方のレベルが高く、敵が低レベルなほど入手できる経験値が少なくなり、最悪レベルが最大に達していないにもかかわらず1も入らない事すらある。また、敵がボス系や(自分のクラスからみて)上級職、味方が一部スキルを保持しているなどといった場合も入手できる経験値が多くなる。特殊な補正がない限り上昇するステータスのポイントは1ポイントであり、各ユニットによって定められた確率 (%) が存在するので必ずしも上昇すると限らない。ゆえに、期待値(平均値)は計算できるものの当然その通りに育つとは限らず、運次第で同じユニットでも強弱の差が生じる。50%前後の成長率のパラメータはとくに分散(ばらつき)が大きいためバランス型のキャラクターはプレイごとに出来不出来が激しいことがある。
クラスチェンジ
    通常の経験値蓄積によるレベルアップとは異なる、ユニットが下級クラスから上級クラスにランクアップすること。一定以上のレベルで特定のアイテムを使って行う方法と、イベントなどで自動的に行われる方法がある。クラスチェンジをすることによってパラメータアップボーナス、新たなレベルアップの余地、パラメータの上限値の上昇、使用可能武器の増加などのメリットが得られる。反面、経験値が相対性の作品では、入手経験値も上級職扱いで少なくなるためデメリットがあるが、全体的結論は作品によって早めにしたほうがいいのか最大レベルまであげてから行ったほうがいいのかは異なる。
支援(支援会話)
    『紋章の謎』以前から隠れ要素として存在していたものの、『聖戦の系譜』での恋愛システムをベースに『封印の剣』以降から導入された。特定のユニット同士が会話(支援会話)をすることで、お互いの絆を深める。支援が成立しているユニットが3マス以内にいることで、お互いの能力がアップする。支援会話には隠れたエピソードや様々な設定を知ることができるという利点もある。
    隠れ要素として存在していたものは絆支援と呼ばれ、血縁関係・主従関係等のあるユニット同士が隣接または近接することで能力がアップする。
    マップ上で支援会話をするGBAシリーズではサイレス状態では支援会話を行うことができない。
トライアングルアタック
    敵ユニットを特定のユニット3体で囲むことによって繰り出すことが出来る必殺技。作品により効果は多少異なるが、必ず当たり、威力は「必殺の一撃」と同等のことが多い。兄弟や同じ兵種など共通点を持った3人で繰り出す。主にペガサスナイトの三姉妹が使うことが出来る。

地形・施設 [編集]

マップの各マスには地形効果が存在しており、侵入コストといい移動力が低下する、または一部ユニットしか進入できない(山など)、命中率・回避率にボーナスが入る(森など)、ターンごとにHPが回復する(砦など)などの効果がある。また、飛行系ユニットは地形効果を利用できない(HP回復効果は利用出来ることが多い)。中にはアイテム・軍資金が手に入る宝箱や、アイテムを使わなければ開かない扉、攻撃することで壊すことの出来る壁などの特殊なマスもある。通過若しくは待機することでランダムにワープさせられる、炎や毒ガスなどが噴き出す、落とし穴に落ちるなどトラップ地形も存在するが盗賊系ユニットで解除できることも多い。飛行系ユニットにも影響があることが多い。以下に代表的なものを記載する。


    おもに回避力が上がる。通過、侵入する場合移動力が低下する。

    森よりも更に回避力が上がるが、一部ユニットは侵入できない。
高い山
    山よりも更に地形効果が高いものの山賊などの普通の山よりもさらに少ない一部ユニットや飛行系でしか侵入できない。

    回避力や防御力が上昇し、ターン開始時にHPが少し回復する。増援が現れる事もあるが、味方ユニットで塞げば出現しなくなる事も多い。トラキア776では凶悪な性能を誇った。

    海賊などのユニットと飛行系のみ侵入可能。ほかのユニットは侵入できない。そればかりか、消える床や救出者が死亡するなどでもし通常ユニットが孤立してしまった場合救出手段はかぎられることも多い。川などは歩兵系ユニットでも一部通過できることもあるものの、他の水系の地検もこれに準ずる。
宝箱
    鍵などを持って侵入すると開ける事ができる。敵に開けられる事もあり、一部作品や資金などは取り戻せない事もあるが、敵に略奪されても奪い返せる作品もある。

    鍵などで開けられる。一部作品では壊れる壁のように武器で直接破壊できる。屋根付き部屋の場合、開けてみるまでどんなユニットがどれだけいるかなどはわからない。一部作品ではそれを確かめる杖も存在した。屋根付きで扉が複数ある場合、一つあければ全て開錠されるものとそうでないものがある。
壊れる壁
    一部作品のみ登場。壁にHPが設定されており、武器で攻撃し破壊する事によって通過できる。攻速が無限大に設定されており、2回攻撃は勇者系などを除き原則できない上、必殺も発生しないが、攻撃は必ず当たる。防御力は当然ゼロである。通常の扉が武器で壊せる作品でもこれに準ずる。

一部の施設としてのマスはユニットをそのマスに進入させることで特殊なイベントを発生させられる。

城門・玉座
    制圧が勝利条件のマップでは、ロードがこのマスに移動し、制圧するとステージクリアとなる。地形効果が高く、回避や守備に大幅に補正がかかることも多く、HPが毎ターン回復する。ほとんどの場合は敵将が待機している。逆にこちらが防衛する場合敵に侵入されるとゲームオーバーである。これら以外が制圧・防衛拠点であってもこれに準ずる。
村・民家
    訪問することで情報が得られたり、アイテムや軍資金を手に入れたり、仲間が増えたりする。作品によっては、村はロードのみ訪問可能。また、サイレス(魔法が使えない)の状態だと訪問自体が不可能。作品によっては村や民家に盗賊などの敵ユニットが到達すると破壊され、その村を訪問できなくなる(当然そこで起こるイベントも発生しなくなる)。一度訪問すると二度と訪問できなくなるものと、何度でも訪問出来るものがある。後者は破壊されることはない。
武器屋・道具屋
    文字通り、手に入った軍資金によって戦闘に使用する武器・道具を売買できる。武器・道具の品揃えはステージにより異なる。隠されたものも存在する。
預かり所
    軍資金を使って、物品を預けたりする施設。システムで輸送隊が存在する場合、預かり所は存在しない。
闘技場
    掛け金を払うことで参加し、用意された相手と戦う施設。勝つと経験値、賞金等が入手できるが、負けると参加したユニットはロストする。もちろん、負けた場合や途中で降参した場合の賭け金は返却されない。なお、作品によっては掛け金が不要であるものや、負けてもロストせずに瀕死状態になるだけのものもある。

ティアリングサーガに関わる問題 [編集]

問題の始まりは『ファイアーエムブレム』の開発会社であるインテリジェントシステムズ(以下「IS」と略す)の開発者の一人が、同社を退社して開発会社ティルナノーグを立ち上げたことにある。ティルナノーグの代表者である加賀昭三はそれまで『ファイアーエムブレム』の開発に深く関わっており、「ファイアーエムブレムの生みの親」と見なされていた人物である。

ゲーム雑誌『ファミ通』の発行元でありゲーム販売も手がけるアスキーのバックアップの元で、ティルナノーグはプレイステーション用ソフト『エムブレムサーガ』の開発を始めた。これに対し任天堂は、著作権侵害として抗議していたが、アスキーから分社したエンターブレインは問題となったソフトのタイトルを『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』に変更し、内容を一部手直しした上で2001年5月24日に発売した。

加賀は当初FEシリーズの完全な続編として『エムブレムサーガ』を製作していたらしく、『ファミ通』での発表では『暗黒竜と光の剣』の「チェイニー」が登場すると仄めかし「他のキャラクターも出来る限り登場させたい」などと発言していた。

作品中の主な相似点については、キャラクターや世界観・ゲーム性が酷似していること、『ファミ通』に掲載された記事で『ファイアーエムブレム』シリーズと世界観が繋がっていることを匂わせる記述があったことなどが挙げられる。ただし「関わっているゲームクリエイターが同一人物である以上、内容に似通ったところが出てくるのは当然」という意見もある。

この作品に参加している『ファイアーエムブレム』シリーズに関ったスタッフは、前述の加賀昭三と『ファイアーエムブレム トラキア776』のキャラクターデザインをしていた広田麻由美の2名だけで、その他のスタッフはまったく関係が無い。

任天堂とISは『ティアリングサーガ』の発売を、不正競争防止法違反と著作権侵害として販売差し止めと賠償金を求める訴訟をティルナノーグとエンターブレインに対して起こした。その判決内容は以下の通り。

    一審判決(東京地裁:2002年11月14日)
        任天堂側の請求を全て棄却。
    二審判決(東京高裁:2004年11月24日)
        著作権侵害は認められず、不正競争防止法違反においては任天堂側の請求が一部認められ、エンターブレイン側に任天堂側へ約7600万円を支払うように命じる。
    最高裁判所(2005年4月12日)
        任天堂の上告を棄却。二審判決が確定。

裁判所が任天堂の損害として認めたのは、「エンターブレイン側が『ティアリングサーガ』を『ファイアーエムブレム』と関係のあるソフトであるかのように宣伝して『ファイアーエムブレム』のブランドイメージを利用した」という箇所のみで、著作権侵害は認めていない。ただし、エンターブレイン側が当初主張した『トラキア776』の著作権は「IS」にない、との主張も認められなかった[12]。

この事件以降、任天堂は広報における方針を大幅変更し、それまで『ファミ通』に対して行われていた情報の一番出しを取りやめる等の措置を採った。

また、『ファイアーエムブレム』シリーズのメディアミックス展開が大幅に縮小整理された上で、それまで同業他社と比較して各々の制作サイドの裁量権に大らかだった方針も改められ、設定や世界観などを任天堂が強く『公式』を管理するようになった。

なお、裁判の席において、エンターブレイン側陳述等で、同じ開発チームの別作品の例として、『ゼノギアス』と『ゼノサーガ』、『タクティクスオウガ』と『ファイナルファンタジータクティクス』が引き合いに出されている。今回の裁判では、これらのゲームのように独立したゲームデザイナーが、元の会社で作っていたのと同ジャンルのゲームを作っても、内容に直接関係がなければ著作権的には問題がないと判例として確立したことに意義があるといえる。

2005年5月には、エンターブレインより『ティアリングサーガ』の続編である『ベルウィックサーガ』がプレイステーション2用ソフトとして発売された。機種が違うとはいえ、『ファイアーエムブレム』シリーズの『蒼炎の軌跡』とほぼ同時期の発売となり、本家と分家の市場における直接対決となった。また、2007年4月にはエンターブレインより『暁の女神 パーフェクトガイドブック』が刊行され、2001年のファミ通文庫『紋章の謎・下巻』以来、6年ぶりに同社による関連書籍の発売が再開された。
シリーズ公式サイト [編集]

任天堂のホームページにて、2007年に『ファイアーエムブレム』シリーズ公式サイトの「ファイアーエムブレムワールド【FIRE EMBLEM WORLD】」が開設された。内容は、シリーズ作品のイラスト等のアーカイブ資料、シリーズの新作情報、壁紙のダウンロードサービス、インテリジェントシステムズ代表取締役の北西亮一社長へのインタビュー記事などが掲載されている。またミニゲーム的コンテンツとして、「ファイアーエムブレムスロット占い」や「FIRE EMBLEM検定(3・2・1・マスター級)」などがある。

年末年始や休日を挟んだ場合は後の日へずれることもあったものの、定期的な更新は概ね毎月1日頃に行われていた。しかし、2010年1月からは不定期更新になった[13]。任天堂のゲームでシリーズ公式サイトがあるのは珍しく、他には『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの「スマブラ拳!!」や、『メトロイド』シリーズなど、一部のシリーズにしか存在しない。
ファイアーエムブレムのテーマ [編集]
        この記事に雑多な内容を羅列した節があります。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2012年9月)

第一作である『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』のオープニング、エンディング、及びテレビコマーシャルで使用された「ファイアーエムブレムのテーマ」は、『ファイアーエムブレム』シリーズを代表する楽曲として、シリーズの多くの作品で使用されている。作曲者は辻横由佳[14]とされているが、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のゲーム内においては、「作曲者:インテリジェントシステムズ」と言う帰属表記になっている。

    『暗黒竜』のゲーム内ではオープニング、ラストボス撃破後である条件でクリアーした時の会話時、エンディングの後日談に起用されている
    『外伝』のゲーム内ではエピローグ時に起用されている。この作品ではオープニングには起用されていない。
    『紋章の謎』のゲーム内では電源を入れた時の紋章の盾が登場時、オープニング、暗黒戦争編のラストボス撃破後である条件でクリアーした時の会話時(オープニングテーマヴァージョン)、英雄戦争編のである条件でクリアーした時の会話時(紋章の盾の登場時のヴァージョン)に起用されている。
    『聖戦の系譜』のゲーム内ではオープニングに起用されている。
    『トラキア776』のゲーム内ではオープニングで起用されている。
    『封印の剣』のゲーム内ではオープニング(ファイアーエムブレム・メインテーマ)とイベント(メインテーマ・モチーフ)に起用されている。
    『烈火の剣』のゲーム内ではオープニング(Fire Emblem "Theme")とイベント(メインテーマ アレンジ)に起用されている。
    『聖魔の光石』のゲーム内ではオープニングテーマ(メインテーマ)とエンディング中のストーリー時(メインテーマ(リプライズ))、及びクリア後のフリーマップ(メインテーマアレンジ)に起用されている。
    『蒼炎の軌跡』のゲーム内ではエンディングの「戦績報告」時に起用されている(The Theme of Fire Emblem)。この作品ではオープニングには起用されていない。
    『暁の女神』のゲーム内ではオープニング(ファイアーエムブレムのテーマ)に起用されている。
    『新・暗黒竜と光の剣』のゲーム内ではタイトル画面時(ファイアーエムブレムのテーマ)に起用されている。
    『新・紋章の謎』のゲーム内ではタイトル画面時に起用されている。

CD [編集]

    上記のCD『FIRE EMBLEM -G.S.M. Nintendo 3-』では「遙かなるアリティア(オープニング)」、『FIRE EMBLEM THE BEST1』では「オープニングタイトル〜デモ」「ストーリー6〜マルスとシーダの会話」「エンディング(バラード)」と言う題名で収録されている。他に『キャラクター・テーマ集』に収録されている曲名「マルス」はこの曲からアレンジをされている。
    『ファイアーエムブレム 紋章の謎・サウンドメモリアム』ではアレンジヴァージョンに「Prologue 〜A Message〜」「The theme of Fire Emblem」。オリジナルヴァージョンに「オープニングテーマ/紋章の謎(EMBLEM)」「メインテーマ/ファイアーエムブレム(TITLE & DEMO)」「エピローグ(B)(ENDING 9)」と言う題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 ゲームミュージックサウンドトラック』では「ファイアーエムブレムのテーマ」の題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 オリジナル・サウンド・ヴァージョン』では「ファイアーエムブレムのテーマ」の題名で収録されている。
    『FIRE EMBLEM THE BEST1』の『暗黒竜と光の剣』では「オープニングタイトル〜デモ」「ストーリー6〜マルスとシーダの会話」「エンディング(バラード)」と言う題名で収録されている。『外伝』では「エンディング1」と言う題名で収録をされている。『紋章の謎』では「オープニングテーマ〜紋章の謎」「メインテーマ~ファイアーエムブレム」「エピローグA」「エピローグB」と言う題名で収録されている。『聖戦の系譜』では「ファイアーエムブレムのテーマ」と言う題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム トラキア776 オリジナル・サウンドトラック』では「トラキア776 FEのテーマ(イントロ付き)」と言う題名で収録されている。
    CMで使用された歌詞つきの「ファイアーエムブレムのテーマ」は、後に『ファイアーエムブレム 封印の剣 オリジナル・サウンドトラック』に3分を超えるフルサイズバージョン。歌は二期会を起用し収録された[15]。オリジナルヴァージョンでは「『Prelude~語りつがれる物語』〜ファイアーエムプレムのテーマ」と言う題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム 烈火の剣 puremium soundtrack』では「Fire Emblem "Theme"」と言う題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 Premium Sound Track』では「The Theme of Fire Emblem」と言う題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 オリジナル・サウンドトラック』では「ファイアーエムブレムのテーマ」と言う題名で収録されている。
    電撃版[16]と佐野&わたなべ版と箱田版のドラマCDでも起用されている[17]。

他のメディア、ゲームなど [編集]

    『紋章の謎』OVA版ではオープニングとエンディングに起用。オープニングは『紋章の謎』の「紋章の盾の登場時のヴァージョン」、エンディングは「オープニングテーマヴァージョン」の方を起用している。
    OVA版『ファイアーエムブレム 紋章の謎 アニメーション・サウンド・トラック』では「ファイアーエムブレム〜誓いの紋章〜」と言う題名で収録されている。
    『大乱闘スマッシュブラザーズX』ではフルオーケストラで、テノール歌手・錦織健、ソプラノ歌手・高橋織子が担当。歌詞は日本国外版の仕様の為に、ラテン語に新たに書き直したものが収録されている。
    『ファミ通PRESENTS PRESS START 2007 -SYMPHONY OF GAMES-』において、前術の高橋織子(横浜会場、大阪会場)、錦織健(横浜)、テノール歌手・中塚昌昭(大阪)がこの曲の歌を担当した[18][19]。更にこのコンサートで中塚昌昭が声楽家になるきっかけが「FEに関連した事」だと語っていた。詳細はファイアーエムブレム#その他の話題の「ファミ通PRESENTS PRESS START 2007 -SYMPHONY OF GAMES-」を参照。
    社長が訊くリンク集(旧Touth-DS.JP) - 桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム新・暗黒竜と光の剣』
        任天堂の社長・岩田聡がE3出張の為に『スマブラ』シリーズの生みの親である桜井政博が『新・暗黒竜と光の剣』のインタビューを担当した。担当した経緯は『ファイアーエムブレム』シリーズに精通している事と2002年8月のHAL研究所主催の『スマブラDX』のオーケストラコンサートの時、ステージ上で桜井政博が『ファイアーエムブレム』の歌をうたっていたとの事である[20]。
        任天堂モバイルではダウンロード可能。

テレビコマーシャル [編集]
        この記事に雑多な内容を羅列した節があります。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2012年9月)

「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣#概要」も参照

『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』のテレビコマーシャルは、騎士団のコスチュームを纏った声楽団が「ファイアーエムブレムのテーマ」を歌い上げる、と言ったユニークなものであった。

CMを製作するにあたって、当時第一企画株式会社に所属していた任天堂企画部・倉恒良彰は、『暗黒竜』の発売前のROMをプレイして世界を見た上で製作するはずが、倉恒自身が『暗黒竜』に相当はまり、任天堂のプレゼンテーションの3日前に演出家・金巻氏と合宿をして相談をしたが、「世界を端的に表すような映像を撮る」では予算的と労力がかかり没に。他の資料から探した結果、オペラのレーザーディスクに収録されていたヴェルディの『ナブッコ』とFEのゲームの音楽の出来が良かった為に、今のオペラCMが作成されたとの事である。このCMに出演者は全員オペラで活躍している二期会、音楽はフルオーケストラ、撮影の照明に映画監督・黒澤明と長く仕事をしていたテイク・ツーの佐野武治を起用している[21]。上記の「ファイアーエムブレムのテーマ」の歌は完璧だったが、衣装が重装備の為、着付けに25人参加するほど時間がかかったり、当時に公演していたオペラ『アイーダ』で出演した馬・ルイス号が総勢50人の歌声と効果の稲光に驚いて20回NGを出すハプニングもあったとの事である[22]。「ファイアーエムブレムのテーマ」の歌詞は、倉恒が「ゲームで体験した事を忠実に表現した」と述べている[21]。他にFC初のRPGSLG[23]だった上に、頭の中で広がるドラマ・キャラクター性は格別なものだった為、製作にかなり意識したと言う記述もある[24]。キャッチフレーズは「ロールプレイングシミュレーションの幕開け。[25]」。
外伝 [編集]

アルムとマイセンをイメージした、日本国外の俳優を起用した実写版である。キャッチフレーズは「ゲームは物語を超える。」[25]。なおこのCMには『外伝』のオープニングテーマには無い『FEのテーマ』を合唱隊[26]の歌声で起用している。
紋章の謎 [編集]

女優の裕木奈江を起用。結木の持つ本から『紋章の謎』のキャラクター達が挿絵の状態で、裕木の周りに現実世界へ登場する内容であった。CM曲はゆったりめにしたゲーム起動時に「盾」が登場時に流れる、又はオープニング曲のラスト近くに流れる『FEテーマ』のメロディーに『La〜La♪』という歌声を起用。キャッチフレーズは「私の思いが物語となる[27]」。他にもこのCMに裕木奈江の起用についての記述もある。これについての詳細はファイアーエムブレム 紋章の謎#その他の話題の「CM」を参照。
聖戦の系譜 [編集]

敵に囲まれたシグルドとブリギッドをイメージした海外の俳優達が手をつなぎ、ラストにセリスにイメージした日本国外の子役俳優がティルフィングを持って空を見上げる実写版CMであった。キャッチフレーズは「愛の力が武器になる。[25]」。ラストに『Ah〜Ah♪』の歌声で「ファイアーエムブレムのテーマ」が流れる。
封印の剣 [編集]

『暗黒竜と光の剣』のオペラCMのリニューアルヴァージョン。ロイとリリーナをイメージしたキャラクターに俳優・谷口賢志と森脇恵里子を、それ以外は二期会を起用している[21]。
蒼炎の軌跡 [編集]

『蒼炎の軌跡』のゲーム画面をストレートに紹介しているものに、BGMに歌詞の無い『FEのテーマ』を起用。
暁の女神 [編集]

ムービーをメインとしたCM15秒バージョン、前述の30秒バージョン、前述の15秒バージョンにアイク他に差し替えられているもの(期間限定)、芸能人を起用したバージョンの4種類で前者3つはオーケストラ風の歌詞無し『FEのテーマ』、後者の芸能人ヴァージョンは歌詞無しのゆったりめの『FEのテーマ』を起用している。
新・暗黒竜と光の剣 [編集]

チェス風のジオラマをナレーションの説明と同時に動かすシーンとゲーム画面を使ったCMで「アーマーナイト、魔道士、ソシアルナイト」3ユニット、「傭兵、ペガサスナイト」2ユニットを使用した2パターン。CMのBGMには歌声が無い『FEのテーマ』が使用されている。キャッチフレーズは「知恵と度胸で勝利する。」[25]。
新・紋章の謎 [編集]

タレントの麒麟の川島明と仲里依紗を起用。5ヴァージョン共通。最初ゆったりめからラストは若干速く大きくなる歌詞抜きの『FEのテーマ』を起用。ゲーム紹介ムービーでは川島が歌うヴァージョンがある。
その他の話題 [編集]

    ファミ通PRESENTS PRESS START 2007 -SYMPHONY OF GAMES-

    大阪会場にて、声楽家の中塚昌昭が「声楽を始めるきっかけとなったのがファイアーエムブレムのCM」だと語っている。更に中塚はかなりゲーム好きな為、今回のプログラムにある『ファイアーエムブレムのテーマ』を思い入れをこめて歌っていたとの事である[28]。

    星のカービィ スーパーデラックス(1996年、任天堂、スーパーファミコン) 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(2008年、任天堂、ニンテンドーDS)

    「洞窟大作戦」に『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』のマルスのファルシオンが宝物として登場する。

    下述ゲームソフト2作では、殆どのファイアーエムブレムシリーズのオープニングテーマや、CMソングなどに使われている『ファイアーエムブレムのテーマ』の曲が「ファイアーエムブレム」という題名で収録されている。
        大合奏!バンドブラザーズ(2004年、任天堂、ニンテンドーDS)
        ドンキーコンガ3 食べ放題!春もぎたて50曲♪(2005年、任天堂、ゲームキューブ)
    2011年3月11日に発生した東北地方太平洋沖地震(東日本大震災)後に、かつてFEのメディアミックスに参加した佐野真砂輝&わたなべ京が任天堂の協力を得て、「goo 募金チャリティー」に「FIRE EMBLEM」の壁紙を提供した[29]。

書籍 [編集]

    20th Anniversary ファイアーエムブレム大全(2010年6月30日、小学館、ISBN 4091064671)
        『暗黒竜』から最新作『新・紋章の謎』までのガイドブック。

脚注 [編集]
[ヘルプ]

    ^ “島田ひろかずさんの全作品リスト”. 島田ひろかずさんのページ/松村ヨシオ (2006年1月5日). 2011年8月2日閲覧。
    ^ 宝島社、島田ひろかず『ファイアーエムブレム』より。
    ^ 特許庁・商標検索サービスで、商標の検索が可能である。
    ^ ニンテンドー3DSカンファレンス2011 ファイアーエムブレム(仮称)
    ^ キルタイムコミュニケーション編 『ファイアーエムブレム聖戦の系譜を遊びつくす本』 開発者Q&Aより(株式会社キルタイムコミュニケーション 1996年)
    ^ 暗黒竜と光の剣では不可能。リメイク作品では勿論改善されている。
    ^ トラキア776では最低出撃人数が定められており、主人公以外全員死亡や捕虜などで誰も居ないなどの状況を除いて基本的に2人以上、最大人数未満の各マップごとに定められた人数である。最低出撃人数に疲労のないキャラが足りない場合は低い順に出撃できる。
    ^ 本シリーズにおける成長率とは、「ユニットがレベルアップした時にあるパラメータが1ポイント上昇する確率」を指す。作品・ユニットによっては100%を上回る例外も存在し、その場合は100%を超えた分の確率で2ポイント・それ以外は1ポイントの上昇となる。
    ^ トラキア776、蒼炎では通常ユニットと違いはない。
    ^ トラキア776では成長する。
    ^ トラキア776と蒼炎の軌跡、暁の女神では騎馬系ユニットは救出できない。トラキアでは下馬すればできるが、蒼炎では下馬すらできないため絶対救出できない。またGBA版では騎馬系ユニットは体格を上げると救出力が低下する。
    ^ 二審判決文
    ^ 『FIRE EMBLEM WORLD』「FEW HOT NEWS」より
    ^ 以下の外部リンク先を参照。大乱闘スマッシュブラザーズX公式ホームページ『ファイアーエムブレム:ファイアーエムブレムのテーマ』
    ^ 『ファイアーエムブレム 封印の剣 オリジナル・サウンドトラック』に記載。
    ^ この作品は『暗黒竜』に準じている。
    ^ この2作品は『紋章の謎』に準じている。
    ^ 以下の外部リンク先を参照。ゲーム音楽が夢の共演を果たすオーケストラコンサート”ファミ通PRESS START 2007”開催!
    ^ 以下の外部リンク先を参照。 大阪でも開催! ゲームオーケストラコンサート“ファミ通PRESENTS PRESS START 2007”
    ^ 以下の外部リンク先を参照。社長が訊くリンク集 - 桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム新・暗黒竜と光の剣』第1回「18年前の話」
    ^ a b c 以下の外部リンク先を参照。ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地『ファイアーエムブレム封印の剣』 そのCMを誰が作ったか? 倉恒良彰インタビューその1 “スタコラ逃げろ、ドツボにはまる”
    ^ 任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科「FIRE EMBLEM秘話 その2・inCF」より。上記の脚注「ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地『ファイアーエムブレム封印の剣』 そのCMを誰が作ったか? 倉恒良彰インタビューその1 “スタコラ逃げろ、ドツボにはまる”」のコメントとかなり一致しているが、書籍においてはスタッフ名が全く記載されていない為。
    ^ 当時、ジャンル名はこう表記されていた。
    ^ 『ファイアーエムブレム・ザ・コンプリート』「懐かしき広告秘話」より。このインタビューでは、上記の脚注「ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地『ファイアーエムブレム封印の剣』 そのCMを誰が作ったか? 倉恒良彰インタビューその1 “スタコラ逃げろ、ドツボにはまる”」のコメントと全て一致しているが、書籍においては「任天堂(のスタッフ)」と言う記述しか無い為。
    ^ a b c d CMに記述されている文章をそのまま記載。
    ^ 『外伝』のCMについては『暗黒竜と光の剣』や『封印の剣』のCMで起用した二期会など記述が無い為。これについては全く解っていない。
    ^ 裕木奈江の台詞から。
    ^ 以下の外部リンク先を参照。 大阪でも開催! ゲームオーケストラコンサート“ファミ通PRESENTS PRESS START 2007”
    ^ 佐野真砂輝&わたなべ京公式HP「TWIN CASTLE」Works news 2011年4月22日「goo 募金チャリティー壁紙」より。

外部リンク [編集]

    ファイアーエムブレムワールド 【FIRE EMBLEM WORLD】(総合公式サイト)
    インテリジェントシステムズの旧初期FE公式サイト
    インテリジェントシステムズのFE公式サイト
    北米版FE公式サイト
    任天堂インサイド(現iNSIDE)による解説記事(2005年)
    ティアリングサーガ裁判情報のページ

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    ファイアーエムブレム
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知道您马总编不会FAN 墙,特地帮你找了点资料,请笑纳

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posted by wap, platform: Galaxy Nexus

从gba时代开始接触火纹,sfc三作每作试过不下10次,但每次都因为画面实在太脱离时代而无法坚持下去,但总的来说自认为如lz这类骨灰级资深火纹粉对这个系列的感情还是能理解一二的,以我对火纹的理解,觉得其世界观可以理解为一部奇幻三国志,大国想吞并,小国想自保,中间涌出无数的可歌可泣的英雄与故事,而且由于常年泡在火花等专业论坛观察到广大粉丝对火纹的感情都集中在个别牛逼人物上,所以lz不妨参考三国志以纪传体的形式来创作,人物传记为主,纪年为辅,这样对读者来说也易于寻找自己感兴趣的内容阅读。。。

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青蛙对雷帝绝对是真爱

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建议:雇佣俩小蕾当枪手

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引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 16:40 发表

关你p事,到现在还是没说到底什么一定之规啊?谁的规谁的定啊?马总编你不说清楚不行啊,总是言之不预可不行。

FE列传——开篇:温相有云所谓言之不预也。
指着别人早就已经确定无疑的规则蹦蹦跳跳“你不说清楚,你不说清楚,你就是不说清楚”。

要不请这里除了青蛙党以外的其他人士都来说说,别人到底有没有把一定之规说清楚,蛙神不是一向看中舆论么?

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引用:
原帖由 Alusell 于 2012-11-24 16:34 发表
说真的, Lady我觉得你FE知识和阅历肯定够, 但逻辑性和文笔欠缺,
真要做这么个东西, 你坐在主创或顾问的位置上找其他人创作更靠谱一些.
我的逻辑性和文笔是否欠缺,似乎还用不着一个每次都喜欢凑热闹,之后被抽,之后再诉苦喊冤的人士来告诉我。说真的,他应该先去自我反省一下为什么看到“体重XXX斤”就本能地去问对方“难道不怎么”而不是想到先去问问“你身高几何”这种逻辑性的问题,也应该去仔细考虑到底斤和公斤是别人有意胡言,还是纯粹笔误的文笔的问题。

我感谢你提出的珍贵意见。不过我也可以告诉你,写这种文字,我并不是第一次。如果有谁自诩能在这种题材上写得比我更透彻更深入,请他出来展现一下。我还真是期待能让贤于人,只是请他别让我失望。

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引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 18:12 发表


指着别人早就已经确定无疑的规则蹦蹦跳跳“你不说清楚,你不说清楚,你就是不说清楚”。

要不请这里除了青蛙党以外的其他人士都来说说,别人到底有没有把一定之规说清楚,蛙神不是一向看中舆论么?
怎么个确定无疑法?说说?

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引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 18:23 发表


我的逻辑性和文笔是否欠缺,似乎还用不着一个每次都喜欢凑热闹,之后被抽,之后再诉苦喊冤的人士来告诉我。说真的,他应该先去自我反省一下为什么看到“体重XXX斤”就本能地去问对方“难道不怎么”而不是想到先去 ...
呵呵...

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引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 18:23 发表


怎么个确定无疑法?说说?
让别人说吧。

看看是不是别人都像蛙神一样在我明确说法之后仍不能确定什么行为是在本帖捣乱。

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引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 18:38 发表


让别人说吧。

看看是不是别人都像蛙神一样在我明确说法之后仍不能确定什么行为是在本帖捣乱。
别人说的有个屁用,懂了没?

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引用:
原帖由 EVAMRX 于 2012-11-24 16:59 发表
ファイアーエムブレム
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        この記事に雑多な内容を羅列した節があります。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2012年9月)
ファイ ...
说你什么好……



真以为别人都是傻子。
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